LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

ウィッチャー3はスカイリムに似ている

プレイ感はスカイリムと似ている。

スカイリムと似たオープンワールドRPG

主人公は決まっている。ウィッチャーのゲラルト。

 

とりあえず、恰幅のいいキャラが多い。兵士が二重あご、ハゲ…。敵は怪物という名のゾンビ多め。

 

フルボイス。アクションは軽快。回転しながら斬る。

幾つかの魔法は簡単な操作で発動出来るし、石弓や爆弾は自動的に狙いを定めてくれる。勿論、エイムもある。

 

世界にはどうも碌な人間が居ず、部屋は荒れており、怪物の脅威に晒されている…。

 

化物退治を仕事とするウィッチャーは嫌われている場合が多い。

それにしても、ウィッチャーと知って敵対し、あまつさえ武器を持ってかかってくる者の多いこと、それに対し、殺すしか手段が無さげであることが不満ですね。

 

洗脳の魔法を使って幾つかのクエストを暴力なしに解決することは出来るのですが、普段でも活用したい感じです。アクスィーという魔法ですが、この幻惑の高架を3(max)にして、装備しています。

 

街のごろつきとかは、これと殴って鎮圧すれば良い気がするんですが、ゲラルトは容赦なく殺します…。

 

魔法の種類は最初から決まっていて、後は変わり種の爆弾を使えるくらいでしょうか。その面では色々な魔法を使えるスカイリムとは違います。

 

そもそもクラフターの成長要素は無いです。ドラゴンボーンではないので、シャウトも使えません。

 

広大なオープンワールドにありがちな、使い回しは幾つか見られますが、スカイリムよりはマシなような気がします。スカイリムはダンジョンの使い回し感が酷いですが、ウィッチャー3は今の所、その辺りは大丈夫そうです。

 

ただエラーが起きてフリーズすることが割と多いです。1日に1度はフリーズしているかもしれません。こうしたゲームの宿命でしょうか…。

 

スカイリムでそうだったようにドラクエの勇者のように、家の中の、あるいは外の樽や麻袋の中身を問答無用で漁っていきます。但し、重量制限がある点、売値が1とか2であるなど恐ろしく安く買い叩かれる件などがあり、全部漁らなくても良いような気がしてきます。

 

それに大きな街や、軍隊が守っている拠点でアイテムを取ると、問答無用で切りかかって来ます。ちょっと酷いです。倒されるとお金が無くなります。警告が出るのが遅いため、盗んで良いものか否か予め弁えていた方が良さげです。

 

爆弾や霊薬等の消費アイテムは殆ど、瞑想という時間経過+回復作業を行うと、持っている酒を消費して何故か補充されるので、爆弾や霊薬は使い放題です。

 

私的には食料を持て余してますね…あと矢は結構重いので嵩張って重荷になっていることが多いので、使わない矢は倉庫へ入れると良いと思います。

 

鍛冶屋や鎧鍛冶屋が表示されないのはバグなのか仕様なのか…不便です。商人は表示されるけれど…。まぁ、とりあえず、お金が足りない時期が続きますね。隠された財宝を手に入れても二束三文にしかならないし、食料の物価を考えても、どうやっても生活が成り立たないような気がします。

 

ウィッチャー3で最悪だったのが、序盤、牛を殺して皮を剥ぎ、それを売ってお金を儲けるという書き込みがあったので、それを試したところ、28lvのどうやっても勝てない敵が牧場に湧いて周囲の人々を蹂躙して行き、ストーリー上必要なキャラクターが参戦してしまい、行き詰まるという状況に陥ったことがありました…。

 

まあ、あれはダッシュで酒場に行き、話しかけることで何とかなりましたが、今も多分戻ると、怪物が居るんだろうな…。

 

金稼ぎをさせない仕様を適用した挙げ句、ストーリー進行を妨げるとか酷い改変ですよ…。せめて牛を遠くへやって欲しかった。

 

多分、最初からやる人もいそうなバグなのでこれからやる人には気をつけて欲しいですね。牛を殺しちゃダメです…。

 

それと、防御力が低いですね…ウィッチャーなのに、その辺の一般人に殴り合いで負ける。ジャンプで2・3m飛ぶと死ぬ。シリも防御力が低い。すぐに死ぬ・・・。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

金色の文字使いで思ったこと

序盤は面白いんですが、獣人族との決闘からおかしくなるかなー、と思う。

 

半年後の魔界での戦争に巻き込まれた際に、随分と戦争の悲惨さや獣人の無慈悲さを描写したのに、決闘編では戦争や殺しの描写が無い。

 

獣人や魔族を憎んでいるから止まらないような設定も、無いかのように、戦ってわかり合ってしまったり、そもそも魔王の甘い提案にいきなり乗り気になる等、おかしい。

 

獣人族にしろ魔族にしろ、相手を根絶やしにしなければ終わらないと言っているのに、魔族側の勝っても相手に配慮しろという要求までも飲んでいる。

 

ヒイロ(主人公)の案だというだけで、簡単に通り、好感度も上がる等、オカシイ。

 

また、よく考えるとヒイロの傍若無人さに笑って肯定してしまう周囲の人々もオカシイ。普通、最低限の礼儀が無いと、要求も通らないだろう。コミュニケーションにならない。

 

飯と本で釣れるという設定も杓子定規になってしまい、初期のドライ感やギブアンドテイク感が薄れてしまっている。

 

漫才を見ているようだ、という感想を書いた人が居たが、確かにアノールドやシルバのやり取りのような場面が繰り返されても、普通は白けてしまうし、常にそういう風というのはオカシイ。

 

ヒイロのキャラクターを考えれば、そういう道化には興味を失うんじゃないかと思う。また初対面のキャラクターを渾名で呼ぶのも、いらない波風を立てることはわかりきっているし、ヒイロのキャラに合わない癖だと思う。

 

無批判な勇者を馬鹿にしているが、ヒイロ自身も破天荒で後先考えていない感じが描かれている場面もある。

 

また人と馴れ合うのを良しとしない癖にリリィンの理想に共鳴するのはオカシイと思う。なぜなら、リリィンは人を集めようとしているからである。

 

ヒイロは祭に参加した時でさえ、鬱陶しいと感じていたのに、進んで祭り事をする場所を作ろうという理念に賛同したのが、オカシイと思う。

 

まぁ、主人公についてはそのくらいにしても、lvやステータスの概念も上手く世界に馴染まないと思った。

 

なろう系ではステータスやlv、スキル制などゲーム的な設定が入る話は好きなのだが、これによりリアリティが崩壊すると萎える。

 

MMORPGで言うと、5年間毎日継続してきたキャラクターに、新参者が半年で追いつく、という状況を作ってしまっている。

 

金色の文字使いでは、リリィンやアクウィナスなどの魔族は1000年とかの時を生きていて、lv200程度なのに、ヒイロは半年程武者修行してlv200に到達している。

 

また、メインキャラクターも半年でlv50程UPしている。そのステータスの設定のおかしさに萎えてしまう。

 

lvやステータスが見えるのが、この世界の住人のデフォルトなのだから、戦争をしている国では、戦士はステータスを伸ばそうとするのが普通だろう。だから、彼らはlv上げを恒常的にしているはずである。

 

つまり、ヒイロがlv上げをしたところで、先人とのイタチごっこになるのが普通だと思われる。あるいは、魔物を狩り過ぎて、生態系を破壊してしまうなどの弊害が考えられる。

 

但し、カミュ等殺さなくても経験値を得られる描写があるので、訓練でlvがあがるのかもしれないが…。

 

例えば「私だけなぜかステータスが見えるようになりました」みたいなタイトルの小説を書けば、ステータスの設定で他人と差を付ける効果は得られるかもしれない。

 

なぜなら、私以外、ステータスというものの存在を知らなければ、レベル等の存在を知らなければ、他人はそれを目的的に上げないし、あるいは、自分にしかlv、スキル、ステータス、称号と言ったものが効果をあらわさなければ、他人はそれをあげようとはしないはずだからだ。

 

だが金色の文字使いの世界では、人は自身のステータスは覗けてしまうし、それが共通見解になっているので、兵士等はステータスをあげることが目的になる世界になってしまうだろう。

 

そのステータスの問題が、獣人VS魔族編では大きく浮きだってしまい、詰まらなくなってしまう要因になっていると思う。

 

魔族の最高の戦士のlvが、アノールドやミュアに合わせてlv80程度に抑えられていること等、顕著である。クルーエルのlvも150程度とヒイロと較べて低い。彼らは長年戦場に立ってきたはずである。

 

にも関わらず、ステータスにしろ、魔法にしろ脆弱だと思う。魔族が強いという設定はどこへ行ったのか…。

 

また、ララシークのlvも低い。その辺りの設定とか、あとは称号かな…ロリコンと呼んだから、ロリコンが追加される等、称号の設定も、彼らが長く生きることを考慮していないよなあと思ってしまう。

 

巻き込まれて、勇者じゃないです。一般人なので勝手に生きます、って設定は嫌いじゃないですが、金色の文字使いに関しては、じゃあ勇者をもっと強くしても良いと思う。

 

この世界の勇者弱すぎ…とジュドムさんを見ると思う。人間最強のジュドムさんと勇者とスペックとしてはあまり変わらないと思う。

 

ということは、別に異世界から呼ばなくても、人間族の達人は勇者並に働けるんじゃないかな…。そうなると異世界から呼ぶメリットってあまり無いと思ったなぁ。

 

自分が読んでいるものが勇者下げのものが多いのかわからないけど、勇者は勇者してても良いかもしれないと思う。

 

唯一良いと思ったのは「金色の」で勇者がハーレムじゃ実は無いところかな。千佳一人であとの二人は女性だけど見てるだけ、っていう。そういうハーレムなら有りかなー。大志君は不憫だったな…。

 

ヒイロも「お兄さん」ポジなら有りだと思うんですがね…。あと身長180cmは目立つだろ、と…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FF14 忍者や侍の新アクションを考えてみたりする

忍者

・忍者は忍者+シーフという感じだと思う。

二刀流 サブウェポンを装着可能になり、オートアタックが2回発生する。

不意打ち 次の方向指定のウェポンスキルを指定の方向から入れることで威力が2倍になる。

影分身の術 MPを消費して分身を2体召喚する。分身は固有のHPとアクションを持つ。HPを失うか、規定の時間が経過すると分身は消える。

 

雪風 →クリティカル率UPに変更。

血振り 陣風 士風 雪風のバフを再付与し「納刀状態」になる。

「納刀状態」:移動速度UP。オートアタックオフ。アクションオフ。剣気上昇。

 

抜刀術:納刀状態で使用可能になる技群。

黙想:納刀状態で自動発動。心眼納刀状態で自動発動。

抜刀:抜刀 威力300。斬耐性10%減。30秒。

抜刀:真空斬 前方扇状広範囲。威力150。DOT威力50・30秒。

 

その他、普通の技

呪縛剣 威力100。対象スロウ。ヘヴィ。あるいは土遁の術のような範囲DOTフィールド。

 

刀破斬 威力100。対象与ダメ10%ダウン。10秒。

 

燕返し 次の攻撃を無効化し、反射ダメージを与える。

諸刃斬り 次の攻撃を半減し、その半分を相手に与える。

牙突 暁天の代わり、的なものになりそう。距離によって威力が変わる。→牙突・零式

剣の舞 16回連続攻撃。威力100x16。proc「秘奥義」→

エンド・オブ・ハート(もはや刀じゃない):威力999

 

等、考えてみたものの、うーん、という感じ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FF14 吟遊詩人の変更点

FF14では、ジョブのアクションに大きな変更があり、かつて、と今とでは吟遊詩人というジョブも大きく変更された。個人的には良い変更だと感じた。

 

かつては、

歌を歌うと自身のDPSが大きく落ちた。またMPを必ず消費するため、歌を使い難かった。MPTP管理、沈黙等、こなさなければならない役割が多かった。DPSが他職に劣るという見方が多く、特定のダンジョン以外に誘われにくい部分があった。

 

今は、

DPSの一人として、他に劣らない水準にあると考えられる。またTP回復やMP回復が自身のMPを消費せず、使用可能になり、かつ歌うデメリットが無いというのが大きいポイントだ。

 

各歌を歌うことにはメリットしか無い。ただ注意しなければならないのはMPを消費する唯一の技、魔人のレクイエムだろう。これは範囲内の敵に感知されるので、不用意に使ったままにしているとタンクの前に敵視を取ってしまい殴られる可能性がある。だから、使い所を考える必要がある。

 

私は現在lv60でメインクエストを終わらせていないため、50以降のアクションの回し方を知らない。50までで考えれば、DOTとバフと歌を出来るだけ切らさずに入れていく、というのが戦闘における基本の動き方となるだろう。

 

特にDOTのクリティカル率に影響を受けるアクションが多いため、クリティカル率を上げるストレートショットとDOT2種を切らさず入れておきたい。

 

また、歌関係は自身のバフというよりPT全体のバフで貢献するため、自身のDPSよりPTのDPSに貢献する方が良いと考えるなら、そちらを優先して切れないようにしていくと良いだろう。

 

PTに対してはロール・アクションで貢献できる範囲が広い。バッファーとして活躍できる可能性も多く残されていると感じた。

 

 

 

 

 

FFXIII(8)クリア記録・感想

PC版で久しぶりにやりました。多分、最後までプレイしたのは初めてだと思う。EDの流れや、アルティミシア城も既視感が無かったので…。

 

PC版の問題点は、ゼルの特殊技が良くわからないことになっていることくらいですね。コントローラーでプレイしたんですが、ボタン1とかボタン2とか、そういう表記なので、△◯□☓みたいに一目で分からなかったので、ゼルを使いこなすことは無理でしたね…。

 

最終メンバーは、セルフィ・アーヴァイン・スコールだったのですが、ラスボス戦は、キャラがスコール以外、ランダムで出されるので、セルフィが出ず、キスティスとリノアでした。キスティスもリノアもジャンクション無しなのに、特殊技で1万以上ダメージを与えて退場でしたね…。リノアの「ウィッシュ・スター」のダメージは9,999ダメージを超えて連続剣とせめぎ合いました。

 

まぁ、最終戦は1度大敗を喫しましたね…。あれ?メンバー違うしジャンクションしてないじゃん…→リセット。→要確認。→あれ?メンバー違うしジャンクションして無いじゃん。ま、まあ戦うか。連続剣!

 

お約束の倒しても、第二形態だー、となって、全体HP1にする範囲攻撃と、全体攻撃で沈没しました。

 

それで調べて、アルティミシア戦ではスコール以外メンバーがランダムということを知りました。でも敢えて、メインメンバーだけのジャンクションで突入。アーヴァインが居てくれたので、スコールと二人で戦う感じに。

 

5個のラストエリクサーでもって、HPを維持。連続剣とアーヴァインの連射。ウィッシュ・スター、キスティスのホーミングミサイル等で辛勝でしたね。HP1にする技とか…倒しても倒しても中々倒せないし、えげつなかったな…。

 

…ちなみにオメガ・ウェポンは勝てなかったので放置しました。9,998ダメージを与える技…とか。HP1だけ残るんじゃなくて、9,998ダメージなんですよ。なので、9,000HPがあっても死ぬ。そこで強力な魔法をHPにジャンクションしたり、アビリティを付けてHPを9,999にして挑みましたが…まぁ回復が追いつかなかったり、メテオの上位版みたいな連続攻撃を貰った時に諦めました。

 

ラスボス戦は正直、強すぎる感がありましたね…。全体を一瞬にしてHP1だけ残すとか、私の好みでは無いです。あとライオン…おぃお前。って感じに…。

 

アルティミシア城はラスト・ダンジョンなんですが、かなり好きですね。ギミックとか巡るのが。ここでようやくスコール以外のメンバーで探索出来たのも良し。アーヴァインをメイン・アタッカーにして探索しました。

 

一応、城の外にも出られますが、あまりすることは無いですね。GFのトンベリか、グラシャラボラスを入手しておいて「ショップ呼び出し」を覚えておくと良いかな。私はGFは全部取りました。

 

まぁ、ラスボス戦は「アルテマよ消えてくれるな」と願いながら戦いました。魔法が消えるとか「ちょ、止めて」って感じですよ。私は攻撃力にアルテマをジャンクションしていたので。

 

その辺りも私の好みでは無いです。まあ、でもアルティミシアを倒すと、もう操作無しでEDに突入するので、EDはご褒美みたいな感じでしたね。良いEDだった。やはりスコールのキャラとか、他のキャラも良い造形なんですよね。

 

幼スコールと現在のスコールとか。過去を描くことでスコールに感情移入出来るみたいな。

 

感想を言うと、短め、という印象があるが、短く纏まりがあったかな。もっと色んなモンスターに会いたかった…というのもあるし、炎の洞窟以外は大体、軍事施設とかが多いのでファンタジーというよりミリタリーな場所が多かったかなーと。

 

どうもマップを移動する時などはエンカウント率が高いので、エンカウント半減やエンカウント無効は取っておくと良いですね。GFディアボロスを。

 

まぁ、あとFF8も攻略情報が無いと厳しいとこが多いかな…。私はライトユーザーなので困ったらサイト見るか、アルティマニア買うかします。

 

FF8は一貫してSEEDという傭兵+学生の話。それとGFと魔女の話。という感じですかね~。まぁ、そこにリノアがずずっと入り込んできて、魔女にされて…っていう。スコールとくっつく必然性が無いので、あまりリノア人気無いんじゃなかろうか…。

 

魔女の騎士という点で、スコールとサイファーは似た立場になるんで、あまりサイファーに言ってやるな…という気もしますね。まぁ、サイファー側にSEEDとしての大義は無いですが。SEEDとしてリノアを救う作戦も実は封印処置を拒絶した結果なのでスコールの我儘といえばそうなんですけどね。

 

だから、身勝手なサイファーをSEEDとしてそこまで責められない的な…。ラグナという懐の広い人物が居たから、リノア救出、アルティミシアの野望を打ち砕く計画が発案されましたが、ラグナじゃなかったら、そんなに上手く行かなかったんじゃなかろうか…。

 

「SEEDの本来の任務を無視して、リノアを救い出す」というのが物語のハイライトというか…。ラグナロクを手に入れてから、ガーデンは何処…という感じだったし、ガーデンのリーダーとしてのスコールから、個人としてのスコールに物語は変化してったのでは無いかな…。

 

リノアとスコールについては、良く分からないし、リノアは元々、お客さんだったわけで、孤児院で育ったSEED仲間とはまた別の人物として浮いてるからなぁ…。その辺がモヤモヤするものの、その辺は「リノアとスコールの出会いを振り返る」のがFF8というゲームだった…みたいな見方でも良いのかもしれない。

 

恋愛なんて昔から縁がある人とすることもあれば、ここ数年で出会っただけの関係であることもあるんだから、リノアが過去で孤児院仲間から省かれていたとしても、別に問題は無いはずで。

 

「リノアとスコールの出会いを振り返る」のがFF8というゲームだった…

 

というのが私としてはしっくりくるかな。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アークザラッドII クリア記録

ラスボス戦(lv125くらい?)メンバー(初見)

レギュラー

 

アーク lv1,00 HP421 急遽、棒を持つことに。サイドアタック。棒…スキル熟練度lv2(汗)。トータルヒーリングか棒で殴る。勇者枠。

 

イーガ lv90 HP442 棒一筋。アークのような素人ではない。棒熟練度lv14!だが、lv差が…!ストライクパワー要員。

 

エルク lv108 HP553 主人公枠で参戦。一人だけlvが突出。ヂークベックの経験値を糧にして進化したエルクmk2。メインで振ってきた得意の剣(熟練度lv13)は反撃を食らうために封印。ラスボス戦で剣を捨てるとかいう…。ヤゴス島には剣を薦めてくる商人がいたがここにきて謀られたのか…。1マスの接近戦だと銃の範囲で反撃が来るんですよ…(うろ覚え)。従って槍(熟練度lv10)で2マス目にて戦う連打。なろう!なろう!メインアタッカー。攻撃が防がれることも多かった…(汗)

 

あと良い槍が無かった…。状態異常系は良い槍多いんですが、ATが高い槍はあまり無いのでした。セーブ&ロードで強い武器を作るとか方法は知ってたのですが、そういう裏技はやっていません。

 

リーザ lv93 HP363 調べる要員。ヒロイン枠。エルクは私が居ないと何も出来ない…と思っている。その辺りは図鑑に書いてある。何気に前線で戦って来た。若干台詞が鬱陶しい。

 

クリア後セーブ出来ないのに調べるの意味は無いと知った…。調べても、何もステータスは明らかにならなかったし…。

 

サラマンダーという強い鞭が早い段階で手に入るので、鞭をメインに戦って来たが、安全圏から戦える短剣熟練度も隠し持つ…が、ボス戦ではエルク(槍)が居るので使えない。

 

場所が無いので後方支援に回った。ボスの攻撃範囲外からのキュア連打。ほぼルーチンのヒールマシーンである。飛空城で拾ったミスティックドレス+魔法の泉でMPを補強。けれども、じわじわ減るMP…。ロマンシングストーン?そんなの無い(コンバートしていないので)。リーザのMPが尽きるのが先か、ボスのHPが尽きるのが先かというジリジリとした攻防を繰り広げた。

 

シュウ lv80 HP362 サイドから銃撃。当たらなければどうということはない!だが、ボスから通常攻撃で狙い撃ちにされた…。前哨戦(ボス第一形態)でヂークベックが役立たずだったため、急遽、アドリブ気味にレギュラー入りを果たした。lv差が懸念された…!lv45差くらいだぞい…。スピードアップ要員。一気に4500ダメージか!と思い時限爆弾を設置してみたが不発!ロックシューター(クリティカルする銃)で魔法のりんご(チャージ)で撃つ。割りと当たったし、何気にボスの敏捷値が高いのでスピードアップも随分役立った印象がある…。

 

ボス戦まとめ

HP的に300台のキャラクターはボスの攻撃を2発喰らうと死ぬので、ボスの攻撃→キュア→ボスの攻撃→キュア。戦闘はこの繰り返しになる。

 

まぁ、一応、アークがトータルヒーリング要員として、リーザのキュアと二枚の保険が掛けてあったので回復は間に合った。最終的にはMPの減りとHPの減りどちらが先に尽きるかの戦いであった。

 

ボスのHPは9999。ダメージは、エルクの攻撃は120~220程度。アーク50。イーガ70~120。シュウ70。でlv差からか、こちらの攻撃は結構防がれる。

 

1ターンで平均300くらいだろうか…それを9999削るまで繰り返すという…。第一にlv差が目に付きましたね。ボス、lv125くらいなんだもん…。フリーバトルエリアでのlv上げは、バルバラードでlv79。キャラクターの経験値の入りも、自分と同格以上じゃないと悪いので、飛行城に行く前のキャラクターのlvは僕は全体を80で合わせました。

 

まぁ、メインキャラだけだけれど。モンスターとかは70で下は統一。風神・雷神とかのモブは70か60か…位。普通のプレイではlvが足りないと思う。これでも要所要所でlv上げはしてきたのだが…。

 

まぁ、lvの上がり難さがヂークベックの裏技を使うことを「普通」にしたのだろう…。ヂークベックは封印の遺跡でパワーユニットを取って強化していけば、戦闘でも役立ちます。通常攻撃はlv差からほぼ当たらないので、無視して、特殊攻撃で戦う感じが良いですね。

 

ヂークは経験値を気にする必要無く運用出来るので、僕としては使い易かったです。後半は5人のメンバーの一人に必ず入れて、lvアップさせたくないメンバーが居る時にはヂークで倒す、という感じに進めていきました。

 

ラスボス戦で勝てない、という書き込みが幾つかあったので、僕のコメントをしておきます。とりあえず、キャラクターのlv上げ時に「ネックレス」「強力なリンゴ」この2つのアイテムを手に入れて、装着します。

 

ネックレス lvUP時HP+3

強力なリンゴ(鍛冶)lvUP時HP+1

 

この2つをメインで使っていくキャラクターのlvが上がるタイミングで必ず装着します。そうすると、1lv毎に4ずつ追加でHPが上がっていきます。装備しない場合、上がるのは2~3ずつなので、10lv上げた時の差はこうなります。

 

1.lv10(無し)HP+20~30

2.lv10(有り)HP+40~50(強力なリンゴ+強力なリンゴ)

3.lv10(有り)HP+70~80(ネックレス+強力なリンゴ)

 

恐らく50lvになる前くらいにはネックレスが手に入るので、ネックレスとリンゴを持って敵を倒します。lvが上がりそうだな…と思ったら装備を変える、というのは割りと手間が掛かるので、lvが上がりそうになったらヂークベックに全部任せて、後でヤゴス島へ行って、経験値分配器で、装備したキャラクターのlvを上げると確実です。

 

あとは羅刹ですね。裏技とかコンバートとか運が無くても1本は手に入ります。これはlvアップ時に攻撃力を0.2上げるというもの。

 

lv10毎に攻撃力2の差が付いていく訳ですね。フロアアイテムで上位の「骸」という武器なら0.4で、lv10毎に4ですから凄いです。骸は取れなかったので、次にやる時があるなら粘ってみたい所です。一角獣の角はその頃あったかなー…?

 

だいたい50lvくらい上げた時、

HP+100~150(無し)HP100差

HP+200~250(強力なリンゴ2つ)HP100差

HP+300~350(ネックレス+強力なリンゴ)

 

詰まるところ、lv50上げる間に何もしなければ、アイテムを装備した時と較べてHP200もの差が出るということかなあ…。低lvでもボスに勝てたのは、このHPブーストがあったためだと、思うので。

 

育て方は面倒ですが、低lvでクリアするなら、HPブーストは必須だと思われます。HP500超のエルクは頼もしいです。

 

飛空城ですが、ラスボス戦前にセーブを推奨します。シルバーノアか途中のセーブポイントまで戻って、セーブしてから挑んで欲しいですね。恐らく、3連戦になるので…。

 

アーク、ボスは弱いしとか思ってたら、HP4000とか9000とか、ここに来てハードル上げられた感がありました…。だって、これまでトッシュが、おりゃ、おりゃ、ってやったらボス倒してましたし…。

 

終盤に来て、トッシュ…というか、剣等の接近武器が効果的で無くなってくるという…ね。時代は棒です。

 

ラスボスを見据えるなら、アークは棒で戦ってれば良いと思いますね…。あと、それまで「ウィークエネミー!」って無双してたアークさんですが、ラスボスにはそんな最凶魔法効かないので…。

 

アークから剣とウィークエネミーを取って残るのは、トータルヒーリングと棒ですよ。そして、イーガですね。グルガでも良いですが。トッシュは、一撃必殺なら良いんですが、9999もHPあるボスには向かないんじゃないかな…。

 

イーガは地味ですが、棒を持たせると三節棍になるので、こう…戦ってて気持ち良いです。僕はイーガを使っていて蹴りはしなかったのですが、パンチも結構格好良かった気がします。ちなみに、ラマダ神拳もボスには効きませんでした…orz

 

ま、ボス戦以外でもイーガとヂークベックはオススメですね。イーガの呪縛拳はだいたい効くので、トドメをさしたいキャラに順番を譲れます。呪縛中はヂークベックの通常攻撃等も通るので、攻撃を防がれる可能性が高い味方キャラには、呪縛した敵をあげると良いです。献上です。

 

逆にトッシュの呪縛斬は、確率が低いので、確実性に欠けます。これは所謂、ホールドエネミー個人ver.という感じなので。紋次斬はウィークエネミー個人ver.ですね。ま、トッシュは格好良いです。ただ個人的には「おりゃ、おりゃ…ふぅ、一撃だぜ!」の流れに飽きて来ます。

 

なので、真空斬とか敢えて使うという。ロマンシングストーン(MP消費無)があったなら、トッシュに付けてlv3の剣技を敢えて連発していくかもしれない…。

 

紋次斬の「死ね…」という台詞が格好良いです。まあアークが入れば同時に4人くらいに掛けてしまうわけですが…。魅せ技ですね。

 

トッシュはスピードアップが使えるところが利点かな。敏捷性は大事なので。シュウの代わりにトッシュ入れるとか。チャージは「ゆかりの紋章」で4までなるらしいので、トッシュを使いたいなら遺跡ダンジョンへGOですな…。紋章込のトッシュ。風鈴は700とかダメージ出たのトッシュでしか見たこと無いよ…。

 

イーガには「地獄のスコープ」というのが、確かチョンガラの店にあるので、それを。攻撃を受けた時に相手に攻撃力ダウンを付与するという、結構良さげなアクセサリです。殴られると相手にパワーロスを付与するという。

 

こういう「防御時なんとか付与」というのは大体僕は好きですね。軽鎧に防御時暗闇付与という装備があって、それは常用してました。

 

暗闇のステータスは敏捷を減らし、命中率と回避率をダウンさせる良さげな効果です。

 

閑話休題

 

チョコは僕はあまり強いとは思わなかったですね。HPが低く、蹴りもあまりダメージが出ないし、魔法は凡庸。コンバート出来て無いので、覚醒もしない…という。可愛らしさ、という点では使ってみても良いのかもしれない、という感じ。

 

リーザとシャンテ、どちらを使うか…という問を立ててみると、まぁ、シャンテかな。僕の場合、最終メンバーにリーザが入ったのは、アークが居たから、というか。ヒロインだし。

 

シャンテは棒、熟練度14くらい使い込んだんですが、そんなに強くは無くて、逆にリーザは鞭は結構強かったり、調べるで必要だったり、ホールドエネミーしてみたり、みたいな。

 

シャンテはサイレントが兎に角、有用。サイレントと、キュア、リフレッシュ、リザレクション…ね。最終的にHPもMPも吸えるようになる…と思うし。リーザより後衛として完成してる。

 

リフレッシュが必要な場所が、まあそんなに無いことと、アークを入れてトータルヒーリングした方が一石二鳥だったりで、シャンテを初見で使っていくことが少なかった。

 

でも、ブレス吐く敵もイービルアイ系の~ウィンド系の能力もサイレントで封じられるので、保険として常に入れてくのも有りだと思う。沈黙自体が特殊能力を全て封じられるので強力。

 

状態異常としては「毒」も中々良いと思ったのですが…。毒はターンダメージに加えて攻撃力と防御力が減る。けど、ダメージで勝手に死なれると経験値が入らないので、使うタイミングが難しい。難しいので、あまり使わなくなっていく…と。

 

一番、ポピュラーな状態異常が沈黙と暗闇だと思う。

 

シャンテはモーションがあまり爽快でない…というのも、あまり使わなかった理由かもしれない。アークやグルガ、イーガの棒は結構、爽快感あるので好きなんですが。

 

サニアの槍…とかね。モーションが今ひとつで。モーションで好きなのはトッシュの2回で終わる通常攻撃。音も良い。ザシュ、ザシュっていう。

 

シュウの銃「ロックシューター」でクリティカルの演出を見て貰いたい。機関銃や手榴弾を使って攻撃するのが、かなり良かった。

 

総評

アークIIは、攻略サイトとか、攻略本見て進まないと分かり難いかな…。あと、やったこと無い人は、是非アーク1やって、モンスターゲーム買って、コンバートして、モンスターゲームで育てて、2を攻略して欲しい。チョコのシナリオは見所だと思うので最後まで進めて欲しい(となるとコンバートしなければならない)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

恫喝

相撲の問題もそうだけど、教え導くんじゃなくて、恫喝して脅迫してやらせようとする…そういうことを「教え方」「指導」と称する…そういうことが、前世紀的なものの名残的にあるんだろうなあ…。

 

殴らなくても大声で罵声を浴びせて来たり、胸ぐらを掴んできたり、激高してきたり、そういうフリでもして来て、それが暴力じゃないと殴ってないんだからいいだろう、セーフだろうみたいな意識がまだあるんだろうなあ…。

 

それらは恫喝ですよ。決して人を教え導く方法では無い。恐怖させ、畏怖させ、自分の我儘(意見)を通そうとしているだけ。

 

パワーハラスメントモラルハラスメント?何れにしても「暴力」のカテゴリーに入って来なければ行けない。指導や教導というのは理性に基づいて、学術的に穏当にする術を模索し、学ばなければ出来ない。

 

教導というのは知性によるもの・知識によるもの。天性によるもので出来ることでは無いと思う。それらは倫理として、方法論的に後学として学んでいかなければいけないと思う。

 

それが情に基づいて出来ると考えているから、出来なくて、もしかすると暴力に寄っていくのかもしれない。人への接し方がハラスメントにならないように「モラル・リテラシー」のようなものが教育に必要なのでは無かろうか。

 

「道徳」とかの科目で学ぶとかね…。手を出すのも口を出すのも同じ暴力のカテゴリーに入るのだという意識が、まだ社会に浸透しきっていないのだと思う。体罰だけが浮いて、口による罵倒、身振りによる脅し、そういうものも「暴力」に入るのだ、という常識が浸透して欲しいと思う。

 

結局のところ、相手を「やっつけてやる」という意思表示になる行動の全てが「暴力」のカテゴリーに入るのである。そして問題なのは、それらの実際には見え難いと思われる「暴力」の行動によって、相手が傷つき、消耗し、ストレスに晒されるという事実だろう。

 

「見えないからそれは暴力ではない」と言い張る「それら」を社会は看破し控えて行かなければ、社会から暴力を根絶させることは出来ないだろう。

 

相撲の問題に関しては「叱る」という言葉の内に含まれる「手をあげる」行為だけが問題視されただけでは「叱る」言動の直接的ではない間接的な暴力に当たる部分が許されてしまうのだろうと懸念する。

 

控えめに言って、罵倒したり大きな声をだしたり、怒りを露わにしたり、といった手段で「叱る」ことは「良い」のだと肯定されてしまう可能性がかなり高い。それが「駄目」なのである。暴力の可能性を相手に想起させること自体が暴力なのだという共通認識があまり無いのではなかろうか。そのような「反省」を促す行為というのが「叱る」の範疇に入ったままなのだとするなら、今回のような暴力事件の反省は「叱る」から一部を差し引いただけで良しとするような根本的解決にはならない可能性が凄く高いと僕は思う。

 

そういう論説をTVでするだろうか?僕はしないんじゃないかと思う。そのような状態では、まだ社会は暴力的である。要するにハラスメントに晒されているか、晒される可能性に怯えなければならない。

 

まぁ、要するに「暴力を仄めかす」行為自体が「暴力」としてパワーハラスメントやらモラルハラスメントの中に、きちんと陣取るようになってくれなければ、結局「暴力(腕力)で教えようとする」方法論から脱却出来ないだろう。

 

そういう部分に気づいて明確に注意しようとしなければ、所謂、体育会系のやり方と称されるような伝統の中から、本当に時代が脱却することは出来ないだろう。