LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の適当な日々の考察と日記

ソフィーのアトリエ 感想 主に不満点

・最後がロジー&エスカだったので、それとの比較になるのだが、比べてアイテム・戦闘などの完成度というか作り込みが低下してる気がする。

 

・ドールメイク…キャラソンを延々聴かされる。コスチューム毎に能力差などあると良い。ソフィーの服装もそうだが、コスチュームチェンジシステムがあるのに2種類(オリジナルと合わせて)のみというのはやめて欲しい。DLCの存在が強く気にかかり気が滅入る。

 

・レオンとの会話「プラフタに服が必要なの?」…えっ?全裸で歩けってのは流石に引く…。

 

・イベントが畳みかけて来ている。時間制限が無いので逆にイベント消費型のゲームになりマンネリ感。

 

武器防具の拡張のテンポが悪く戦闘で弱い時期がほぼ後半まで続いてしまう。

 

・仕事を受けられる数が少なく選択肢も少ないので行動を縛られる。

 

・隊列が主人公最後尾位置固定で動けない。主人公を抜けない。主人公の戦闘時アイテム使用数が結果的に少なくなってしまう(アイテム士なのに)。

 

・戦闘中4人まで(ソフィーが抜けないので3名まで)しか使えない。二軍キャラが永遠に二軍に。

 

・攻撃・防御のスタンスは操作性が悪い。位置記憶on・offくらいはあっても良い。

 

・サポート攻撃・防御は自分で発生を選択できないので運が絡む。同じく必殺技なども。ブレイク等で行動不可になると発生できずにゲージが0になる場合がある。大体、必殺技を見るまで戦闘が続かない。サポートも同様。長い戦闘になる場合、逆に大体勝てないレベルの敵であることが多く、サポート・必殺技の意義が感じられ難い。

 

・素早さの低い味方が残っても大抵逃げられない。素早さ関係では防御等がターン始めでないので同様に戦闘不能時に復活しても次のターンの頭に先制攻撃されて死ぬ。

 

・敵のテンション技?(超必殺)が溜まりやす過ぎる。開始時から貯まっていたする。対してプレイヤーは0スタート。レベル差等で抗えず為すすべもない難易度はプレイヤー側に工夫の余地が少ない。

 

・一人戦闘不能になると難易度が非常に高まる。建て直し・逆転が非常に困難。必殺技・サポートにしても人数が揃っていないと使えないので一発逆転の手段にならない。

 

・武器防具が到達時点で弱過ぎるためアイテムの強さが目立つ。まだ途中だが装備に付けられる付加能力が少ないと思う。今の段階では防具には能力強化系しかない。能力強化系しか選択肢が無いため、逆に後半は狭い選択肢で最適解が決まる。服のグレードがあまり関係無くなってしまう。能力強化系(例えば防御力+40等)こそ控えめにした方が組み合わせを楽しむ余地が出るのでは。

 

資金を落とす敵が少なく、お金を稼ぎにくい。武器防具の問題に拍車を掛けている。メンバー分揃えるには相当やり込みが必要。出来合いの装備も週に一つずつしか売っていない。というかロジーさんはなぜ鍛冶屋になってるの…錬金術?ワタシ素人なので…嘘だよ!(´・ω・`)

 

・主人公のアイテム枠が旅用便利アイテムで埋まり、錬金術士なのに戦闘で使えるアイテムが他人より少なくなってしまう。

 

・図鑑ではアイテムの絵だけが表示されるので一々、セレクト等押さないとアイテム名を確認できないなど、操作に一手間がかかる。作業系のRPGなので辛い。図鑑の操作性は地味に(未だ?)悪い。特にソートや所持アイテムの閲覧性。レスポンスの速度。

 

・通常行動時のボイス選択肢を付ける等、喋ればいいってもんでは無い。例えば放置しているとソフィーが煩い。採取場所に入り直す際に「さっきも入ったよね?」と各キャラが煩い。鬱陶しい。そういう過剰に繰り返されるボイスのストレス。

 

・一部状態異常が鬼畜。→呪い・回復無効化。某森のマンドラゴラは出現位置といい嫌がらせの域。リボンをください。そして、敵の回復行動が異常。そういう敵ほどこちら側の呪いも回復無効化もレジスト。

 

改善点私的(改善されたらいいなと感じたこと)

戦闘

・敵の必殺技のクールタイムをもう少し取る。最初から撃たない

・基本的な戦闘バランスの調整

・敵の強さが分かるようにする

・敵の弱点が分かるようにする(図鑑、ライブラ要素、等)

・敵をブレイクさせた場合に最低1ターンは敵を動けなくするなど追撃し易くする。ブレイクさせるメリットがあまり無いと感じられた。

 

・ブレイクもそうだが、サポート・必殺等、プレイヤーが明確に介入して戦闘を有利に運べるような操作を増やす。スキル中の追加入力等あると好ましいし、必殺技は自分で入力したい。コンセプトが曖昧で無軌道に感じた。

 

・攻防スタンスは変化を明確にする。選択肢記憶等個別のコンフィングを豊富にする。操作し易さ(ユーザビリティ)に配慮する。

 

・スキルのメリットを明確に大きくする。→同じようなスキルが重複して見られる。派生後のスキルに違いが見られない等。特に通常攻撃の価値が大きく、スキル攻撃を使う意味が相対的に無くなってしまう場合もある。

 

・主人公が錬金術師(アイテム士)であるメリットが戦闘で活かせていなかったので、主人公はアイテム装備数をかなり増やすべき。具体的には2~3ページ。

後半の攻撃アイテムに主人公専用が多すぎ偏りが見られるし、その癖、主人公は探索を考えると戦闘アイテムを2種類しか持てなかった。

 

調合

・能力上昇系は能力値を控えるべき。 もう少し搦め手のユニークな効果を考え最適解が分かり難いようにするべき。それらの合成もあると良い。

例えば属性攻撃系や5属性攻撃のようなものも無くなり単純化する(選択肢を少なくする)とこの手のゲームは面白くなくなってしまう。

 

・威力系も範囲を広げる・狭めるということが出来ないから、複数・単数効果等も意味が薄い。

消去法で結局は単純な効果が強くなる等、効果が無実化しているものが幾つかある。

例えば単純な威力強化というのを無くして、単数効果UPと複数効果UPしか選択肢が無いという風にすると考える余地が出るとかプレイヤーが考えられるように工夫して欲しい。

 

複数の金銭入手方法を作る。素材の売値を上げる。ドロップする金額を上げる。自分で武器防具も調合できるようにする(それを売る)。調合品の売値を上げる。護衛依頼。アルバイト。常時買い取り依頼等、コンスタントに稼げる手段を提供する。

 

・図鑑やソートを使い易くする。セレクト・スタートで開くような画面は⊡ボタンやL1・R1で切り替えたい。効果説明等、一画面で一気にやって欲しい。コンフィングでも良いが。

FFTのようにその画面でヘルプキーが出て選択するとヘルプが自動ポップアップする等、操作の手間・画面切り替えの煩雑さを減らすべきだろう。

十字キーとアナログスティックで分けてアナログスティックの場合、マウスカーソルになってダイレクトに選択できるとか。

 

重要なのは戦闘も同様なことが言えるがテンポであり、操作感が楽しいということで触っていて楽しいという方向に伸ばしてほしい。

シャリーのアトリエには調合をするたびに「次の章へ進みますか?」と聞かれたそうだが、そういう配慮して寧ろストレスフルになってしまうという失敗を全体的に減らそうとするべき。

 

例えば、プレゼントをして、そのキャラクターがお返しを持って訪ねてくるが、開けるか開けないかという選択肢が出る。これはプレイしていればシャリーの上述した問題と同じでプレイヤーのストレスにしかならないと分かりそうなものだが…。

例えば、ポップアップメッセージでログに表示させて飛ばせるようにしても良い。

 

フルボイスなのだから、調合などの自由操作と同時進行でワイプのような小窓を表示してキャラが訪ねて来てやり取りして帰るみたいな様子を映せば自動化できるんじゃないだろうか…。

ストーリーもADVのようにオート機能があると良い。フルボイスなのだから(×2)。

 

一々イベントが起こって面倒なのでイベントカット機能があると良いと思う。イベントカットonの時はあらゆるイベントを発生させない。

仮に時間制限があるアトリエにしたとしても、例えばこの間は時間が止まっていて錬金術に注力できるがストーリー上は日数経過が無いということにすれば本編で時間が流れることにしても矛盾しない。

バランス上はoffでも通常難易度ならクリアできる調整(かつoffを推奨)をしておけば良い。誰でもDIO機能である(´・ω・`)

 

・戦闘のテンポに触れたが、ダメージ表示のポップアップが妙に速くて目で追えない。

テンポというが速ければ良いわけでは無い。例えばドラゴンボールみたいな目で追えない戦闘が毎回では楽しく無いだろう。

カメラワークも視点がキャラの後ろに入り過ぎるものが多くキャラで敵が見えない。ランダムで幾つかカメラワークを増やすか、カメラ方向を変える操作を手動でできるようにするか。

 

・探索のアイテム採取時の時間経過を少なくする。探索時にマップ内で手動で時間を進められるようにする(キャンプポイントを作るとか)。

 

・探索時に採取前にそれが何の材料かある程度分かるようにする。個人的にはグラフィックを3Dで作って配置して欲しい。モンスターがそうなったみたいに。

 

・探索時に敵のレベルや構成を遠くから調べられる手段を作る。

 

・敵を色違いだけじゃなくて大きさを変えるとか変化してる工夫ができるんじゃないだろうか…。モーションだけは変えるとか。赤青黄と使い回しがいたら、それぞれスキル・必殺・通常アクションモーションは別に作るとか。

ラスボス以外、道中に中ボスすら固有がいないというのはどうなのか(´・ω・`)

せめて噂話系強敵には各々固有グラ・モーションを作って欲しい。そして使い回しの強敵は不要。それがモブでは無い強敵と戦う楽しみにもなる。

制作期間が短いなら伸ばしていい…。2~3年は待つ。パシフィック・リム(映画)レベルならば私は10年待とう(´・ω・`)b

 

・主人公キャラにもうちょっと空気読ませよう。個人的に時計屋に「そんなことない!ハロル氏は凄い」と言いながら、自分は鍋をかき混ぜて「そこらの職人に真似のできない精密機械を作ってしまう」のは時計屋の尊厳を踏み躙っているんじゃなかろうか…。

「正直、私は君の時計を超える時計は3日鍋をかき混ぜれば作れると思うんだ…」と何気に行動で示してるよね…。ハロル氏に対するソフィーの言動は無垢な信頼感ではなく、チート(非合法プログラム使用)が上から目線で偉そうに法に従うプレイヤーを見下してるように見えた…。

この人「私錬金術下手だし~」→「クオリティ150の賢者の石錬成!」してるので、プレイヤーのヘイトも上がるという…。ロロナポジをやりたいのだと思うけど、自称天然女になってると思う。

動けるデブとか作中で公言されてナチュラルに虐められてるオスカー青年に対しても植物が話せるということを延々疑っているようにしか見えない。

オスカーママに対して「オスカーが植物と話せるって信じてるんですか?」とおっしゃる。いや、君幼馴染だよね?

そういう台詞がなぜ出て来るというのか…。もうオスカー君はイベントを通してさんざん実証してるじゃないですか。それがナウシカ的なものである可能性も捨てきれないとしても。

幼馴染としては「疑うまでも無い」くらいでいて欲しかった…(´・ω・`)まぁここ20時間くらいで好感度0→100になった八百屋のファッショナブルブタゴリラに対する評価なんてそんなものだよねソフィー…。

私的にはなぜこの家畜をゲームに出したのか。そして妙に能力的には優遇されている。嫌味か(´・ω・`)いわゆる逆差別ってやつですよ。デブだから…的なネタが痛いよ。あと説明書の説明ほど悪い奴じゃ無かったよ。

悪い奴は主人公だったよд゚)逆に考えてさ…なぜオスカーがこの二人と幼馴染推しされてるの。他にいるだろ(苦笑)二人を守るオスカーの居場所は少なくともジュリオさん(騎士)が全部持ってったよ(笑)いじめか!とりあえず冷静に客観的にオスカーを見ると植物が話せると思っている可哀想な頭の八百屋の優しい息子にしか見えない。

そんなリアルに痛々しい人を持って来られても…(汗)まぁ、人形ロリ好きの二刀流の髪が剥げかかったおっさんとか、実銃の試し撃ちにロリに付き纏う近所のダルそうなニート兄さん(過去)とか自称みんなを守る騎士という自宅(教会)警備員とかよく考えると男キャラは皆痛々しいな…。

お前ら何て団結力なんだ…。とりあえずこんな濃いメンバーを集めたのはどいつなんでしょうね。ちなみに基本的にソフィーはハロルを篭絡しようとしているようにしか見えない(オスカーには興味なし)。

そしてハロルはソフィーに唆されて哀れにもやる気になってしまった哀れな雄ニート。ハロル(近所のお兄さんという名の幼馴染)xソフィー(通ってくる妹分)という十八番である。まぁ、幼馴染キャラはメインルートに乗るのは逆に難しいと専らの噂ですが…(オスカーには興味なし)。

しかし、だからと言って、オスカーをモニカに無理矢理くっ付けようとしたイベントは痛々しかった…。一人だけ取って付けたように毒に感染→必要無いけどオスカーが運ぶとか(笑)

戦闘じゃ便利だし何気にコンセプトのある服装(野菜)してるのって彼くらいな気がするんですけどね。寧ろ八百屋と植物(スコップ)だけがアイデンティティみたいな…。彼以外はアイデンティティとか要らないリア充だからね。仕方ない。

両手剣・二刀流・銃・スコップ(´・ω・`)…分かります。一つ確かなことは彼は便利だし強いってこと。もう、それだけで十分じゃ無いか…さぁベンチはあっちだ。

・個人的にレオンさんのバルキリーアサルト時のボイスが癖になり、やめられない。なんだろう。ルパンが「ふじこちゃ~ん」って言いつつルパンダイブをするときの発声に似ている。そして、バルキリーアサルトもダイブ技である。若干滑稽な発声で突進していくのが中々味があって良い。あと必殺技は完全にニーベルングヴァレスティにしか見えない(笑)基本的にネタばっかなんじゃないかな…。

 

ソフィ→ガンダム

ハロル→ジョジョ

フリッツ→バルキリープロファイルの侍

レオン→バルキリープロファイルのレムス

とか

 

頑張ってオリジナルの格好いいの考えてください。パロディとか身内でやるなら良いけども。同人作品じゃないんだから…。まぁIT系ってパロディ好きが多いから、そうなるのかな、と思いつつ。自分の意見言えないから他所から持ってくるとかね。

 

まぁ、コピペでプロ・クリエイターは名乗らないで欲しいですけどね…^^;レオンの通常攻撃の槍の振り方は適当だったと思う。あとカメラ寄り過ぎ…。

 

もう少し自覚的で自重できる主人公を輸入して頂きたい。あるいは賢者の石とか「定番でしょ」みたいな寿司天ぷら的なノリ要らないので高みにある手に届かない非実在青年的代物というラインに戻して頂けたらと…。

 

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・以降ストーリー上の苦言等、冗長につき暇な方のみお付き合いください…

 

・テストプレイしているのかな?という印象を前作のレビューでも見かける。デバッグもそうだが他にbテスト的なことをしてブラッシュアップをかけるべき。プレイできないようなバグが無ければそれで良いというのは甘い考えだ。

 

模型には仮組みという作業があるが、仮組をして支障が無いかバランスが取れているか見るというプロセスはプロには欠かせないプロセスだろう。ゲーム制作がどういう手順で行われるのか分からないが、最も完成度が決まってくるのはその時点であると思う。

 

例えば、この手順を省いて企画書通りというのでは良いものは作れないだろう。模型では常識だが、ゲーム業界にそういう組み立てたら一回はバラす(バラす前提で一度ホントウに組み立てる)という認識があるのか疑問だ。

 

ラスボス戦に象徴的だが、何でもレジストするのはやめて欲しい。対策としてやってるのに「だが効かぬ!」というのは…。キャラを強化しても次のターン「デスペル!」(´・ω・`)…あのラスボスは嫌がらせです。しかも回復とか。俺の考えた全てを無効化するキャラクター!じゃないですか。プレイヤーの小手先の工夫を全否定しないで欲しい。そこが楽しいとこなのに。

 

ラスボスは初見で倒せました。でも半分削って僕(しもべ)を倒してから妙に攻撃が利きにくくなり死にかけて気づいたらボスほぼ全快してた('_')

 

キリト「君の与えるダメージよりリジェネで回復するHPの方が多いのさ。だから僕は負けない!(きりっ」

 

…もうね。その絶望感(´・ω・`)

ある意味理想的な苦戦と逆転勝利だったんでしょうが…。

 

クリア後に他の人のボス攻略法を検索してみたのですが「強化」って…(´・ω・`)敵のダメージが1か2じゃ無いと勝てないバランスとかやめませんか。

 

10くらい一撃で受けるとしたら、それを10回連続とかで喰らう等して死ぬわけですよ。そういうの止めません?プラフタさんはそれで妙にダメージ多くて一人ゾンビのように死と再生を繰り返してました。ターン最初に大体必ず全体攻撃されるのでどうなるかわかりますね?素早さなんて無意味なんですよ。

 

あの∞回の反復攻撃表示とか悪意あると思う(´・ω・`)もうちょっとプレイヤーに優しくして欲しい。

 

…そのラスボスとかストーリーの話。

 ルアードというラスボス?キャラが流石に(という言葉で足りないくらい)取って付けたような設定。お前どこから湧いてきたの森へお帰り…。話も曖昧。

 

人形さんが知識の釜を入手するための鍵をポンとソフィーに提示してしまうところからして意味不明^^;人間辞めてまで封印したものを「あったら便利じゃね?(by主人公)」で気軽に入手しようとするソフィーにポンと与えるヒロイン。ちょっと最近の若者には付いていけないな…(´・ω・`)

 

ライターは何を考えてるんだ…まぁ、何も考えてないのか。ソフィー考え無さすぎだし。この辺で、とりあえず物語を終わらせるためにラスボス出してくれない?→りょ。という感じだろう。物語どうでも良くなり過ぎ(苦笑)最初に伏線とか…こう。

 

テーマすら無いよ!とりあえず、「迷惑だったから500年だか封印されて死ぬこともできないという生き地獄の刑に処されたルアードさん可哀想」というラスボスへの感想。そしてその鬱憤を晴らすかの如くボス戦は攻撃がいやらしい。500年の間に性格が捻くれたんだな…無理も無い。

 

そして双子の登場は何の必要性があったのだろうか…。とりあえずミステリアス・ロリでも出しとけってこと?その実態はただのマッドサイエンティストじゃないですか…。神秘の欠片も無く。

 

プラフタも大量生産大量消費の研究者にキレたなら、いっそ殺してあげるのが慈悲。流石に生き地獄の刑とかサディスティック過ぎる…。とりあえず無駄に1億2000年とか費やさないで欲しい(ぇ。

 

歳取らせればいいってもんじゃ無いんだよ。そういう設定あり過ぎて長い年月が最近軽くなる一方だと思うんだ…。君の過ごした月日は永遠という名の中3日でしょ…。

 

もうね。2~3年封印してたとかの方が具体的でいいんじゃ無いかな。4年毎にオリンピックみたいに復活してくるとか。

 

ルアードさんの悪い錬金術がソフィーの良い錬金術と比べてどうとかいうくだりも設定掘り下げられて無い感が半端ない…。非常にバッサリしている。とりあえず錬金術には良い点も悪い点もあるという風に書くべきなんじゃ…。

 

鋼の錬金術師』くらい少しは「対価」とか…こうあるでしょ?軽く魂の錬成しちゃってますけど。主人公の使う錬金術は「善い錬金術!」だから「核爆弾作っても問題無い!」って理屈はちょっと…。

 

更に言うなら「賢者の石」をポンと作っておいて「私もおばあちゃんくらいにはやっとなれたのかな…」プラフタ「私程度は越えて貰わないとね」幼馴染「知識の釜なんて無くても主人公なら十分やってけるって」

 

(´・ω・`)やってけるどころか頂点極めてますよね。知識の釜(素人でも錬金術使える)の必要性なんて無いレベルなんじゃ…。寧ろ、なんでそんなものが必要だと言うのか…。聖騎士が延々と探し求めて来た伝説の万能薬だって「ちょちょい」と軽く作れるというのに…。

 

… 

そもそも(!?)、植物と会話できる仲間がいるんですが、植物が「俺を持ってけ」と言ってるという。植物が「俺を使えと言ってる」というが、そんな自己犠牲的で良いのかよ…と。「植物も人間と同じ」なんじゃ無かったのか…?と。

 

→乱獲しました(´・ω・`)

 

ちょっと設定が残酷ですよね。「植物と会話ができる!」→錬金術で混ぜ混ぜしちゃうよ。→爆弾に加工して爆砕したりしてるんですが(´・ω・`)錬金術はモノの意志を尊重しているんです!→なるほどそんなに爆死したかったのか…。

 

適当な設定にするから、やっててなんかライターもこれ無理だな…って思っちゃったんじゃ?(苦笑)語ってるうちに自己矛盾してくるというね…。とりあえず、ゲーム業界のシナリオはFF7が良いシナリオだのと言われてるうちはダメだと思う…。FF8の方が良いし、私的にはエスカ&ロジーもシナリオはそれなりに良かった気がする。

 

キャラゲーだからと言って、内容まで陳腐にしないで欲しい。子供向けと言っても流石に10代以降だろうし、そのくらいの年齢なら流石に彼らにも「子供だまし」だと思われるだろう。子供を言い訳に整合性の低い物語にしないで欲しい。

 

「子供向けだから良いのだ」というのは知的じゃない作家の言い訳だと思う。ハリポタ・エヴァ・まど☆まぎ、がウケるのだから(´・ω・`)ムーミンスヌーピーでさえもっと知的だった気がするが…(?)

 

じゃあ萌えアニメだからシナリオが低劣で良いかというと、私はそれこそリラックスして見られないものが多く頭が痛いと思う。ツッコミどころが多すぎて逆に疲れるのだ。当たり障りの無いほのぼのが書けるというのは割と能力がいると思う。

 

何を食べても「美味しい」という舌が雑な人と同じようなものをこの辺のユーザーにも感じる。お笑い芸人に学歴(地頭)が必要みたいなものだ。BIG3と言われてる彼らは皆、頭が回る。

 

仮にキララ系のような作品を描くのでも結局は頭の出来が作者に求められるのであり、そうでない人は何か時の運が良かっただけじゃないかと思う。どんな作品でも私は作り手側に知性が求められると思う。

 

アトリエシリーズにはいつかそうしたものを感じさせてくれることを期待したいが…。

 

プラフタを人形から本当の人間にして終わり!とかで良かったんじゃ無かろうか…。そういえば昔は私錬金術師でしたとか、ところでそういえば友人がラスボスでして…とかそういう追加要素は要らないので。

 

あら不思議、本が意志を持ちました→人形にしました→人間になりました→二人は仲良く幸せに暮らしました。終わり。

 

で良かったんじゃあるまいか…(´・ω・`)

 

…等、要はプレイしていて普通に調整不足なんじゃなかろうかと感じる。エスカ&ロジーとの比較で考えると、もう少し作り込んで欲しい。

 

ゲーム全般に言えることだが、機械部分でやれることが多くなるからこそ過去作と比べて人の手で作るソフト部分の洗練度が落ちるのは気になる。過去にできてたことができなくなったみたいな部分。

 

PS4になったから、その部分も良くなるか、というと、そうでは無く…。vitaも出ると、そのようなことになるのだろうか…。

 

脱線するが、据え置き派である。スマホとかvitaとか携帯機で出すと、表現できるレベルが落ちる。解像度がクリアできても画面の広さ的に難があるだろう。そういう狭いゲームばかりになると詰まらない。個人的に据え置きに求めているのはダイナミックな感動なので。

 

例を出せばFF12みたいな。狭い画面のゲームだとどうしてもその手のグラフィック的な感動を味わい難い気がする。

 

スマホゲーのシェアの本質はガチャだと思う。ガチャポンである。あるいはRPGツクールとかフリーゲームと言っても良いが。車とトミカくらいの違いがある(ぇ。最近の時代は車じゃなくてトミカでいいや、みたいな感じが…(´・ω・`)

 

でもやっぱり「もの」としても車とトミカくらい違うんじゃ無いだろうか…。そこに掛かっている技術とかマンパワー的な。私は技術やマンパワーを掛けたゲームがやりたいのであって素人制作のフリゲ(有料)がしたい訳では無いので。

 

それをやって安くて儲かって嬉しいのは会社だけでユーザーとしては質が低くなるような気がして詰まらないんですね。長期的に見ようが短期的に見ようがその政策が私(ユーザー)にとって詰まらないことなのは同じで自分としてはリピートしないんじゃ無いかと思う。

 

最近の商法って要はリピーターを作らない方へ進んでるんじゃないかな?と。確かにその場では売れるだろうけれど、まぁ、マクドナルドみたいになるんじゃないのかな…??人気を良いことにその分野を食い潰すような売り方してるんじゃないかな…と素人目には映る。

 

それは案外、人々の労働環境ノマド遊牧民)化したせいだったりして。会社に残ろうとしない結果、あるいは残れると思わない結果、長期的な儲けを計算に入れなくなり、その場で最も利益を出すのが自分にとって理に適うと思い行動していく結果だったりして。

 

ただ、仮にそういう傾向があったとして、そういう考え方は貧困層が陥る考え方そのものなのだ、と指摘しておきたいが。