LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

FF15が怖い。その他、MMOの話とか

私がPS4を買おう買おうと思ったのは、FF15が出ると聞いていたからでした。けれど、買う日は訪れず、FF15が発売され、ドラクエ11までも発売され…。

 

そうしたらレビューが酷いことになっており、あぁ、FF13…という風に感じました。今でも少しプレイしたいような気はするのですが、他にきちんと面白いソフトが欲しいな…という感じ。

 

とは言え、7からFFをプレイしていますが、良さげだったのは、FFTFF8FF9FF11FF12FF14でしょうか…。オンラインのFF11FF14は両方プレイ済みですが、良かったり悪かったりという感じで賛否両論でしょう。

 

個人的にはFF11が好きでした。家庭用ゲーム機の初めてのVRMMOというので販売前にはワクワクし、プレイもワクワクし、3年間程ハマり続けました。風鈴の心のメインジョブは暗黒騎士です。

 

鎌をメイン武器に両手剣も使えます。まぁ、色々歴史がございまして…片手武器onlyな時代も鎌不遇の時代も業の深い時もありました。

 

今思えば実験的なRPGで最終的に非常に上手くまとまっていたように思えました。…閑話休題。口調を戻そう。

 

暗黒騎士の良さはサブジョブで戦い方がかなり変わる点。まぁベーシックなのは戦士かな。話は変わるけれど、仮面ライダービルドという番組がやっていて見たんですが、謎の機械をシャカシャカ振って、ベルトに装着して、レバー(リール)をぐるぐる回しなら忍者と戦士をインストールしてましたね…(笑)ダサいことを真面目にやっていて笑えました。

 

商業的に見れば、アニメで使った武器を玩具として売って収益をあげるために、ああいった形になったんだろうな…と思いますね。イケメン目当てに主婦層に向けた番組になったりとか、商業的・経営的な目線でダサくなるのは何とも言えないです。まぁシュールな気持ちになるかな。

 

けど「竜巻斬り」とかいって剣を円を描くように回したら風を纏った魔法剣になって、ザシュザシュ斬り裂いてたのは、なかなか爽快感があった。まぁ、ダサいんですが。

 

その後に宇宙戦隊キューレンジャーとかやっていて、こちらは敵の能力で歌舞伎化したイエローの演技が凄かったですね。「何でも曲げる力」をもった敵で性格が豹変したんですが、ナルトがやるような「てやんでー」みたいなことをするんですよ。私にはあの演技は無理だなーと思って。皆よくやれますよね。ダンスとか見ていても「どうなって動いてるんだ」と思って…。それとレッドがイケメンだった。

 

11では暗黒騎士をやり、14では吟遊詩人(弓術士)をプレイしてましたね。今思っても良くやれたな…とか頑張ってたなとか思います。ただ結局、エンドコンテンツといって攻略難易度があがっていって、ついて行けなくなったりするんですよね。

 

14では暗黒騎士はタンク職になってしまい、その頃には私はゲームから離れていたのでどうなったのか知らないのですが、あくまでもDPSとしての暗黒騎士というか、魔法剣士的なところも好きだったですね。

 

その後は、タンク・アタッカー・ヒーラーと役割を決めてしまって、公式にもそういう役割でプレイするようになっていったんですが、11の頃はそういう言われ方をしたことは無かったんですけどね。

 

私的にはやはり準タンクぐらいの位置のジョブが好きなのかもしれない。まぁ、暗黒騎士ってスタンとMBとアブゾ(ステータス吸収)という感じになったんですが。スタンが出てからは暗黒騎士の代名詞になりましたねぇ…。

 

Just to change the subject for amoment…(ちょっと話は変わるけど)

 

SAOホロウ・フラグメントをやっていて、スタンにJustアタックに、Just回避というシステムがあるんですね。

 

Justアタックというと、FF8のガンブレードのような感じは好きだったのですが。ホロウ・フラグメントはもう少し演出が欲しい。

 

ま、スタン役とか面白いですよね。確か暗黒魔法だったんですが…。暗黒騎士は、暗黒魔法・精霊魔法・弱体魔法が使えてですね。

 

暗黒魔法に関してはエキスパートという立ち位置で。スタンしてWS的なことが出来ればプレイ出来るので、良かったです。

 

まぁ、ホロウ・フラグメントは誰でもスタンできるんですけどね。Just回避が難しい。

 

別に大抵の戦闘ではJust回避しなければならないって訳でも無いんですが、上手くアクションゲームしてプレイしようってなると必要になってくるようになっていて。

 

丁度、こうデモンズソウル系の確殺だったり、転身(ローリング回避)だったり。そういうユーザースキルが問われる系なんですよね…。

 

ただSAOのタイミングはかなりシビアというか、分かり難いな…と。私は蜂くらいしかかわせない。それ以外も、かわせるんだけどJustって出ないですね…。

 

上手くプレイするには、リスクというパラメータを低く保つ必要があって、Just回避で減らせるのと、スイッチすることで減らせるのと手段があるんですよね。

 

でJust回避にも「Justサイドステップ」と「Justバックステップ」があって、どちらかを決めるとCRIが上がったり、攻撃力が上がったり違うんですよね…。

 

まぁ、だから戦闘を上手くコントロールしたいな、ってなるとリスク管理を上手くしたい。そうなるとJustアタックとかJust回避の必要性が出てくる感じですね。

 

Just回避はね…もう主人公が時を司る能力で、「攻撃タイミングが視覚的に分かる」みたいな能力を持ってる設定で、まあ若干時が止まると良いですよね。

 

the world!

 

一瞬止まりましたね?そう…これが「空欄の能力」…。いや、別に。

 

まぁ、だからねぇ…。敵の攻撃予測が出来ないんですよね。貯めてから技の出が早すぎて。こう…何秒貯める技だか分からない的な。

 

貯めから唐突に、攻撃を食らうので、くる…くる…くる…きた!って感じにならないんですよ。貯めモーションから1,2という感じに、武器なら振りかぶってほしいんですけど。

 

貯めから「くっ」と一拍踏み込むアクションが無いんですよね。だから、貯め>既に食らった後…みたいな。

 

それがね…私は上手く避けれないですね。どうしても早めに避けてしまう。呼吸を合わせて避ける…ってしたいけど、敵に呼吸が無いんですよね。わかってもらえるかなぁ。

 

あとホロウ・フラグメントで厳しいと思うのは、対複数になると、複数のタゲを取るのが難しいし仲間が違う敵に攻撃を仕掛けてしまったり…という感じ。で気づいたら仲間やられてるし、MMOで言うところの駄目な子になってしまうんですよね。

 

もう少し命令が欲しいな。「同じ相手を攻撃しろ!」とか「攻撃を止めて安全な場所へ退避しろ!」とか「ヘイトを下げて敵の後ろへ回れ」とか…。

 

その辺が…やっててどうも命令出来ない感じ。スキルは入れ替えが十分出来るのに、仲間への命令は固定されてる感じがする。

 

それとどうにもソードスキルの要求が多くて多くて。武器スキルあげてるんだよ!と言いたくなる。「ソードスキルを使うな!」とか無いのかな…こう私がスキル上げとか回避回数を重ねて目標数回避しようとかしていても、仲間が初っ端ぶっ放して。「それ奥義じゃね…?」みたいな。

 

その辺が、やっぱりコミュニケートできない感じ。疑似でも空気読んで欲しいし…。仲間と話し合えるって一人MMOの目指すべき境地かな…と。