LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

FF14パッチ5.4を見た感想・妄想

まぁ、興味あるのはもっぱらバトルの調整なんですが、モンク以外は威力の調整(微量)とか微妙過ぎますね(´・ω・`)

 

じゃあ、モンクに関してどう思うかといえば、エンボルデンの効果も直して欲しい…という赤魔の嘆きくらいである。大半は技の威力表示の調整なので、疾風迅雷をパッシブにしただけ、という感じである。

 

個人的には「コンボ」システムを作り、10HIT20HIT30HIT毎に何か必殺技が撃てるみたいのが良かった(妄想ですが)ので、パッチ見ても「なんだいつものモンクさんじゃん」という印象であった。これを機にモンクになるか、という程の改修ではないという風に思う。結局のところ、方向指定はデバフでしかない、という点は残り続けるようだから、それを嫌ってプレイしないプレイヤーは多いだろう(´・ω・`)そもそも方向指定の影響を受けないという効果のアビリティ自体デバフを解くだけ、という詰まらない技だと私は思うのだが。

 

私のFF14全体に関する印象は、全体的な指針はずっと同じ、というものである。FF14が今後何年継続しても、物事の進み方は同じであり、なにかこれ以上面白くなる要素が追加されるわけでもないし、という閉塞感である。

 

パッチ毎にやることは同じであり、装備を更新しても、直ぐに次が追加されて、全てを揃える(コレクションする)こともインベントリの問題が解消されないため無理である。つまり、継続したときの楽しみが無い。結果としてユーザーは作業感を感じて減ってしまうだろうと思われる。

 

数多くのギミックのあるコンテンツは事前の予習が必須であるものほど、時間を置くと行き辛くなるであろうと私は思う。例えば極ツクヨミとか。まぁ、零式でも良いが。難しいコンテンツほど埋もれていくと予想する。

 

今回のようなパッチの数値だけのバトル調整は詰まらない。今プレイしているフリゲにキャラが30人とか出てくるやつがあるのですが、どれも調整してありますと言いながら、どのキャラも過不足無く必要スキルを所持しているだけで、没個性的というか、技名やエフェクトを切り取ったらどれも同じみたいな性能になっていて、個性があります!仲間多いです!と言われても、双子や三つ子みたいなかさ増ししてるだけじゃね…というのがあったりします(´・ω・`)

 

例えばサガ系をやると思うのは、こいつら結局誰でも良くね?という感想であったりするのである…(´・ω・`)FF14においては近接DPSとかタンクとかヒラなんかがこの現象に陥っているような気がする。

 

タンク色々あります!と言いつつ殆どの技は共通で持っていて、微妙にどうでもいい部分がどうでもいい感じに脚色されているのだが、結果としては一緒じゃね、という…ね。結果として一緒というのは、まぁ宿命ではあるのだが。自分個人としてはもうちょっと抗って欲しい感はあります。冒険して欲しい。

 

結果としてオンラインゲームというのは冒険出来ないゲームになりがちなんだろうな、と思う。オフゲ…つまりオンラインじゃない普通のゲームなら誰でも同じにする必要はなかったりするので、逆説的に多様なバランスを許容出来る。まぁそれはそれでバランス悪いとか言われるんだろうけど。でもまあ役にたたないジョブがあっても許されるのはオフゲだよなぁと思う。

 

結果としてオンラインゲームというのは同じことを繰り返すことになりがちなように思われていて、FF14においては、そのようだ、と感じる。つまりは3年続けても10年続けても枠としては同じことを繰り返すだけでしかないので惰性を感じるのだと思う。