LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

食レポの人って…

ギレンの野望アクシズの脅威Vをプレイしています。最近思ったんですが、食を題材にしたエンタメって多いですよね。それで思うんですけど、結構ワンパターンなんですよね。

 

一番酷いと思ったのは、一口口に入れた瞬間に「うーん」というウットリとした顔をする、というもので、これは多いですね。普通、よく噛まないとわからないでしょ、とツッコミ入れたいです。

 

噛んで飲み込んで、リアクションを取る、というのが見てていいかなーと思いました。

 

ギレンの野望、連邦編を一度目クリアしたのですが、その感想。

…後半のバランス…。

 

第二部になるとアクシズハマーン)勢力がまず出てきて、それからティターンズ、最後に第三部、逆襲のシャアとなるのですが、敵つよっ。

 

耐久が900とかオーバーテクノロジーかな?って感じのMSがいきなり来るという…。最初のザクIIで150位なので、その差を感じて欲しいですね。

 

バランス的に生産が追いつかないのが辛いですね。開発系に資金を殆ど取られてるんで、1Tに1機2機作るのが限界という…。試供品を1機貰えるんで、それを乗り回してることが多いですね。

 

その辺を外交なりなんなりでどうにか出来る手段が欲しかった…いや、そんなことをすると相手もやってくるんだから、ダメか…。

 

ギレンの野望は結局、資金や資源の奪い合い、みたいなところがあるので、なんというか戦争のシミュレーションとしてはそうだよなーと思う。

難易度はEASYでやってます。NORMALにするとすぐ敵さん退却しちゃうので…。

新勢力が出ると、その勢力のMSが一新されてる的なところがずるいよなーと思いました…。私は最後までボールとパワードジム使ってましたよ。パワードジムで520、ジェガンで1030とか、そのくらい耐久値が違って、敵さんもジェガン基準なので、生殺し戦術とかやるんでしょうね…。

 

逆シャアまでやったのに、カミーユジュドーもZもZZも出てきませんでしたよ。νガンダムも然り、資金足りないぜ…。こっちの最終兵器はゼク・ツヴァイ(1600)、然し、αアジールの砲撃700ダメージでお供のゼク・アイン系耐久760辺りの仲間が溶けました…。あいつぁダメだ、住んでる世界が違う人間だぁ…。

 

日本が外国と戦争したら物量の差で負ける的な話。東西冷戦とかも物資が枯渇して戦争を続けられなくなった…とかそういうのでしょ、確か。このゲームはその辺がよく感じられるゲームですね。

 

あと一つ尽きそうなのはPSvitaの電力…。2時間半で全快になるって書いてあったんですが、一晩立っても半分いくかどうか…みたいになって、充電機能壊れてるんじゃないかとか…。

 

一度修理に出してるんだけどなー…。そんな事情があってmicroUSBに猜疑的です…。以前はすぐ抜けるし、今回はちゃんと充電しないし、もっとしっくり来る端子があるんじゃないかなー…。

 

 

最近の気になったこと

・内言

これが一番衝撃を受けたニュースで、この内言というのは、例えば今このブログを読んでいる心の声や、日常を過ごす際に、あれこれ考えている時の(えーと、なんだっけなぁ)みたいな心の中の独り言なんかをひっくるめて内言というそうだが、私は内的言語とか昔読んでいたそれが、そこでは内言と呼ばれていた。

 

で驚くのが、この内言を機械を使って読み取ることが可能になったというのだ。ただまだ20語とかそういうレベルである。けれど、これが精度がもっと高くなると、自分の思考が読まれてしまう未来が来るかもしれない、というような話だったのだ。

 

所謂、テレパシーのようなものが人工的に編み出される可能性があるという話であり、けれど、問題は「心の中の独り言」として内に秘めていたい心の声も同様に読み込まれてしまうということだろう。

 

心の声で繋がる漫画等で出てくるテレパシーは自身の意志で伝えることと伝えないこととを分別出来るが、この装置はそうでは無いようで…

私は嘘発見器だな…と思った。

 

この内言というのは、速読なんて分野にも関わりが深い。というのも、ブログを読むにも普通の人は内言で読むからである。

 

速読というのは、つまるところ「内言を経由せずに本を読むテクニック」であるという話だ。それは速読を実際にやってみたことのある人は分かると思う。

 

目で文を追うだけ、で読まない。だから斜め読みなんてことも可能になる。一方で、恐らく目立つ単語をピックアップして、要所以外を捨てて読むため、早いのだと思う。

 

速読・速記・散髪・縫製等、自分にはできそうにない細やかな技術を持つ人達が居る。

 

内言を読み取る装置の特筆すべき部分は、顔の筋肉、恐らく口の筋肉の動きをセンサーで感知して、言葉を推測するという部分だった。

 

心の中で読む場合でも筋肉が動いているのだろうというのが、私が特別驚いた部分であった。

 

・ゲーマー人口

売れて500万とかなら、ゲーマーの数って大分少ないんじゃ無いだろうか…とちょっと思ったり。ざっくばらんに人口の1割がゲームを楽しむとして、残りの9割の人はゲームしないんじゃないかなー…みたいな。

 

・眼科の視力検査の一番下って、いくら度数を上げても読める気がしない

もう一番上も微かにしか見えないというか、ぼやけて見えないのですが、レンズを入れて貰うと大体、下の方まで見えるようになります。けど、一番下ともう一つ上くらいは読める自信が無いですね…双眼鏡のような拡大する機能が必要だと思うんですが、そんなものって眼にあるんだろうか…。

 

ギレンの野望アクシズの脅威Vの読み方

Vってファイブ(5)かと思ってたんですが、V(ヴイ)なのかなと…。明らかに5作も出て無いので、しかし、なんのVなのだろう。

 

 

ドラゴンクエスト アレフガルドを復興せよ の感想等

ストーリーモードをクリアした。感想としては結構難しかったな…と。

 

私は一番最初のボス、ゴーレムが一番苦戦しました。まぁ、そんなわけで万人向けでは無いかなーと、子どもがやるには難易度が高いかもしれません。

 

それと、国を作るにしても範囲が決められていて、それ以外の場所に建物を立ててもポイントにならない、というルールがあります。

 

それも住人の要望を聞いて、こんな建物を作って欲しい、という内容のクエストをクリアしていくと、自分の作りたい建物を入れるスペースが無くなりますし、2階を作っても、その分もポイントにはならない等、作る意味が無かったりしました。

 

そういうわけで、大体何時も同じような建物を作って町を守るというルーチンになり、かつ、後半になって、モンスターが外壁を壊して進行してくるようになった時には、復興するのが面倒なので、壊されたまま攻城戦をするようになりました。

 

後半、大砲が撃てるようになると、大砲の一撃で地盤が沈下するので、やはり町が抉られていく風になるなど、防御力不足が目立ちました…。

 

戦闘では、攻撃アクションの幅が狭く、遠距離に届かないのが不便でしたが、一方で、知恵を効かせて倒す必要がある、という風に解釈すると絶妙だったのかもしれません。

 

 

ウィッチャー3はスカイリムに似ている

プレイ感はスカイリムと似ている。

スカイリムと似たオープンワールドRPG

主人公は決まっている。ウィッチャーのゲラルト。

 

とりあえず、恰幅のいいキャラが多い。兵士が二重あご、ハゲ…。敵は怪物という名のゾンビ多め。

 

フルボイス。アクションは軽快。回転しながら斬る。

幾つかの魔法は簡単な操作で発動出来るし、石弓や爆弾は自動的に狙いを定めてくれる。勿論、エイムもある。

 

世界にはどうも碌な人間が居ず、部屋は荒れており、怪物の脅威に晒されている…。

 

化物退治を仕事とするウィッチャーは嫌われている場合が多い。

それにしても、ウィッチャーと知って敵対し、あまつさえ武器を持ってかかってくる者の多いこと、それに対し、殺すしか手段が無さげであることが不満ですね。

 

洗脳の魔法を使って幾つかのクエストを暴力なしに解決することは出来るのですが、普段でも活用したい感じです。アクスィーという魔法ですが、この幻惑の高架を3(max)にして、装備しています。

 

街のごろつきとかは、これと殴って鎮圧すれば良い気がするんですが、ゲラルトは容赦なく殺します…。

 

魔法の種類は最初から決まっていて、後は変わり種の爆弾を使えるくらいでしょうか。その面では色々な魔法を使えるスカイリムとは違います。

 

そもそもクラフターの成長要素は無いです。ドラゴンボーンではないので、シャウトも使えません。

 

広大なオープンワールドにありがちな、使い回しは幾つか見られますが、スカイリムよりはマシなような気がします。スカイリムはダンジョンの使い回し感が酷いですが、ウィッチャー3は今の所、その辺りは大丈夫そうです。

 

ただエラーが起きてフリーズすることが割と多いです。1日に1度はフリーズしているかもしれません。こうしたゲームの宿命でしょうか…。

 

スカイリムでそうだったようにドラクエの勇者のように、家の中の、あるいは外の樽や麻袋の中身を問答無用で漁っていきます。但し、重量制限がある点、売値が1とか2であるなど恐ろしく安く買い叩かれる件などがあり、全部漁らなくても良いような気がしてきます。

 

それに大きな街や、軍隊が守っている拠点でアイテムを取ると、問答無用で切りかかって来ます。ちょっと酷いです。倒されるとお金が無くなります。警告が出るのが遅いため、盗んで良いものか否か予め弁えていた方が良さげです。

 

爆弾や霊薬等の消費アイテムは殆ど、瞑想という時間経過+回復作業を行うと、持っている酒を消費して何故か補充されるので、爆弾や霊薬は使い放題です。

 

私的には食料を持て余してますね…あと矢は結構重いので嵩張って重荷になっていることが多いので、使わない矢は倉庫へ入れると良いと思います。

 

鍛冶屋や鎧鍛冶屋が表示されないのはバグなのか仕様なのか…不便です。商人は表示されるけれど…。まぁ、とりあえず、お金が足りない時期が続きますね。隠された財宝を手に入れても二束三文にしかならないし、食料の物価を考えても、どうやっても生活が成り立たないような気がします。

 

ウィッチャー3で最悪だったのが、序盤、牛を殺して皮を剥ぎ、それを売ってお金を儲けるという書き込みがあったので、それを試したところ、28lvのどうやっても勝てない敵が牧場に湧いて周囲の人々を蹂躙して行き、ストーリー上必要なキャラクターが参戦してしまい、行き詰まるという状況に陥ったことがありました…。

 

まあ、あれはダッシュで酒場に行き、話しかけることで何とかなりましたが、今も多分戻ると、怪物が居るんだろうな…。

 

金稼ぎをさせない仕様を適用した挙げ句、ストーリー進行を妨げるとか酷い改変ですよ…。せめて牛を遠くへやって欲しかった。

 

多分、最初からやる人もいそうなバグなのでこれからやる人には気をつけて欲しいですね。牛を殺しちゃダメです…。

 

それと、防御力が低いですね…ウィッチャーなのに、その辺の一般人に殴り合いで負ける。ジャンプで2・3m飛ぶと死ぬ。シリも防御力が低い。すぐに死ぬ・・・。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

金色の文字使いで思ったこと

序盤は面白いんですが、獣人族との決闘からおかしくなるかなー、と思う。

 

半年後の魔界での戦争に巻き込まれた際に、随分と戦争の悲惨さや獣人の無慈悲さを描写したのに、決闘編では戦争や殺しの描写が無い。

 

獣人や魔族を憎んでいるから止まらないような設定も、無いかのように、戦ってわかり合ってしまったり、そもそも魔王の甘い提案にいきなり乗り気になる等、おかしい。

 

獣人族にしろ魔族にしろ、相手を根絶やしにしなければ終わらないと言っているのに、魔族側の勝っても相手に配慮しろという要求までも飲んでいる。

 

ヒイロ(主人公)の案だというだけで、簡単に通り、好感度も上がる等、オカシイ。

 

また、よく考えるとヒイロの傍若無人さに笑って肯定してしまう周囲の人々もオカシイ。普通、最低限の礼儀が無いと、要求も通らないだろう。コミュニケーションにならない。

 

飯と本で釣れるという設定も杓子定規になってしまい、初期のドライ感やギブアンドテイク感が薄れてしまっている。

 

漫才を見ているようだ、という感想を書いた人が居たが、確かにアノールドやシルバのやり取りのような場面が繰り返されても、普通は白けてしまうし、常にそういう風というのはオカシイ。

 

ヒイロのキャラクターを考えれば、そういう道化には興味を失うんじゃないかと思う。また初対面のキャラクターを渾名で呼ぶのも、いらない波風を立てることはわかりきっているし、ヒイロのキャラに合わない癖だと思う。

 

無批判な勇者を馬鹿にしているが、ヒイロ自身も破天荒で後先考えていない感じが描かれている場面もある。

 

また人と馴れ合うのを良しとしない癖にリリィンの理想に共鳴するのはオカシイと思う。なぜなら、リリィンは人を集めようとしているからである。

 

ヒイロは祭に参加した時でさえ、鬱陶しいと感じていたのに、進んで祭り事をする場所を作ろうという理念に賛同したのが、オカシイと思う。

 

まぁ、主人公についてはそのくらいにしても、lvやステータスの概念も上手く世界に馴染まないと思った。

 

なろう系ではステータスやlv、スキル制などゲーム的な設定が入る話は好きなのだが、これによりリアリティが崩壊すると萎える。

 

MMORPGで言うと、5年間毎日継続してきたキャラクターに、新参者が半年で追いつく、という状況を作ってしまっている。

 

金色の文字使いでは、リリィンやアクウィナスなどの魔族は1000年とかの時を生きていて、lv200程度なのに、ヒイロは半年程武者修行してlv200に到達している。

 

また、メインキャラクターも半年でlv50程UPしている。そのステータスの設定のおかしさに萎えてしまう。

 

lvやステータスが見えるのが、この世界の住人のデフォルトなのだから、戦争をしている国では、戦士はステータスを伸ばそうとするのが普通だろう。だから、彼らはlv上げを恒常的にしているはずである。

 

つまり、ヒイロがlv上げをしたところで、先人とのイタチごっこになるのが普通だと思われる。あるいは、魔物を狩り過ぎて、生態系を破壊してしまうなどの弊害が考えられる。

 

但し、カミュ等殺さなくても経験値を得られる描写があるので、訓練でlvがあがるのかもしれないが…。

 

例えば「私だけなぜかステータスが見えるようになりました」みたいなタイトルの小説を書けば、ステータスの設定で他人と差を付ける効果は得られるかもしれない。

 

なぜなら、私以外、ステータスというものの存在を知らなければ、レベル等の存在を知らなければ、他人はそれを目的的に上げないし、あるいは、自分にしかlv、スキル、ステータス、称号と言ったものが効果をあらわさなければ、他人はそれをあげようとはしないはずだからだ。

 

だが金色の文字使いの世界では、人は自身のステータスは覗けてしまうし、それが共通見解になっているので、兵士等はステータスをあげることが目的になる世界になってしまうだろう。

 

そのステータスの問題が、獣人VS魔族編では大きく浮きだってしまい、詰まらなくなってしまう要因になっていると思う。

 

魔族の最高の戦士のlvが、アノールドやミュアに合わせてlv80程度に抑えられていること等、顕著である。クルーエルのlvも150程度とヒイロと較べて低い。彼らは長年戦場に立ってきたはずである。

 

にも関わらず、ステータスにしろ、魔法にしろ脆弱だと思う。魔族が強いという設定はどこへ行ったのか…。

 

また、ララシークのlvも低い。その辺りの設定とか、あとは称号かな…ロリコンと呼んだから、ロリコンが追加される等、称号の設定も、彼らが長く生きることを考慮していないよなあと思ってしまう。

 

巻き込まれて、勇者じゃないです。一般人なので勝手に生きます、って設定は嫌いじゃないですが、金色の文字使いに関しては、じゃあ勇者をもっと強くしても良いと思う。

 

この世界の勇者弱すぎ…とジュドムさんを見ると思う。人間最強のジュドムさんと勇者とスペックとしてはあまり変わらないと思う。

 

ということは、別に異世界から呼ばなくても、人間族の達人は勇者並に働けるんじゃないかな…。そうなると異世界から呼ぶメリットってあまり無いと思ったなぁ。

 

自分が読んでいるものが勇者下げのものが多いのかわからないけど、勇者は勇者してても良いかもしれないと思う。

 

唯一良いと思ったのは「金色の」で勇者がハーレムじゃ実は無いところかな。千佳一人であとの二人は女性だけど見てるだけ、っていう。そういうハーレムなら有りかなー。大志君は不憫だったな…。

 

ヒイロも「お兄さん」ポジなら有りだと思うんですがね…。あと身長180cmは目立つだろ、と…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FF14 忍者や侍の新アクションを考えてみたりする

忍者

・忍者は忍者+シーフという感じだと思う。

二刀流 サブウェポンを装着可能になり、オートアタックが2回発生する。

不意打ち 次の方向指定のウェポンスキルを指定の方向から入れることで威力が2倍になる。

影分身の術 MPを消費して分身を2体召喚する。分身は固有のHPとアクションを持つ。HPを失うか、規定の時間が経過すると分身は消える。

 

雪風 →クリティカル率UPに変更。

血振り 陣風 士風 雪風のバフを再付与し「納刀状態」になる。

「納刀状態」:移動速度UP。オートアタックオフ。アクションオフ。剣気上昇。

 

抜刀術:納刀状態で使用可能になる技群。

黙想:納刀状態で自動発動。心眼納刀状態で自動発動。

抜刀:抜刀 威力300。斬耐性10%減。30秒。

抜刀:真空斬 前方扇状広範囲。威力150。DOT威力50・30秒。

 

その他、普通の技

呪縛剣 威力100。対象スロウ。ヘヴィ。あるいは土遁の術のような範囲DOTフィールド。

 

刀破斬 威力100。対象与ダメ10%ダウン。10秒。

 

燕返し 次の攻撃を無効化し、反射ダメージを与える。

諸刃斬り 次の攻撃を半減し、その半分を相手に与える。

牙突 暁天の代わり、的なものになりそう。距離によって威力が変わる。→牙突・零式

剣の舞 16回連続攻撃。威力100x16。proc「秘奥義」→

エンド・オブ・ハート(もはや刀じゃない):威力999

 

等、考えてみたものの、うーん、という感じ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FF14 吟遊詩人の変更点

FF14では、ジョブのアクションに大きな変更があり、かつて、と今とでは吟遊詩人というジョブも大きく変更された。個人的には良い変更だと感じた。

 

かつては、

歌を歌うと自身のDPSが大きく落ちた。またMPを必ず消費するため、歌を使い難かった。MPTP管理、沈黙等、こなさなければならない役割が多かった。DPSが他職に劣るという見方が多く、特定のダンジョン以外に誘われにくい部分があった。

 

今は、

DPSの一人として、他に劣らない水準にあると考えられる。またTP回復やMP回復が自身のMPを消費せず、使用可能になり、かつ歌うデメリットが無いというのが大きいポイントだ。

 

各歌を歌うことにはメリットしか無い。ただ注意しなければならないのはMPを消費する唯一の技、魔人のレクイエムだろう。これは範囲内の敵に感知されるので、不用意に使ったままにしているとタンクの前に敵視を取ってしまい殴られる可能性がある。だから、使い所を考える必要がある。

 

私は現在lv60でメインクエストを終わらせていないため、50以降のアクションの回し方を知らない。50までで考えれば、DOTとバフと歌を出来るだけ切らさずに入れていく、というのが戦闘における基本の動き方となるだろう。

 

特にDOTのクリティカル率に影響を受けるアクションが多いため、クリティカル率を上げるストレートショットとDOT2種を切らさず入れておきたい。

 

また、歌関係は自身のバフというよりPT全体のバフで貢献するため、自身のDPSよりPTのDPSに貢献する方が良いと考えるなら、そちらを優先して切れないようにしていくと良いだろう。

 

PTに対してはロール・アクションで貢献できる範囲が広い。バッファーとして活躍できる可能性も多く残されていると感じた。