LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の適当な日々の考察と日記

アサシンクリード2の感想とビルダーズが気になるという話

アサシンクリードがずっと話題性があるのでプレイしてみた。ネットでお勧めされる2を。

 

とりあえず、主人公が不細工( 一一)

不細工しか作れないわけじゃない、というのは、本編を遊んでいれば分かるけど、なぜデズモンドはあんな造形なのか…(´・ω・`)

 

主人公たちの置かれた状況が分からない( 一一)

それと、隠された秘密?エデンの果実シリーズの映像とかがキモイ。

恋人もキモイ。

 

復讐でアサシンになるのは分かったが、街の警備している連中はいきなり刃物抜き過ぎ( 一一)そして、なぜ何時でも屋根の上に弓兵とかいるんだろう…。

 

お約束だけど、主人公の「俺のは綺麗な人殺し。お前と一緒にするな」という…(´・ω・`)

 

アサシンクリードバットマンアーカム系)はとても操作が似ているのだが、バットマンは殺人はしないので、その辺は一貫性があって(バットマンの方が断然)良い。ただ断然バットマンの方が敵がキモイ。

 

私は流血表現を最初からOFFでプレイしているので、アサシンクリードはそんなにグロテスクではない。

 

シンボルとエデン云々はキモイが。

 

洋ゲーは一般的に写実=リアリティを追及するし、バットマンとかスカイリムとか、そっち系ですね。PS4とWiiの比較とかでも良いけど。VR(ヴァーチャルリアリティ)と言った時も、そのリアルさは映像をどれだけ生々しく表現するか、という方向が協調されている気がする。

 

けれど、私は写実=リアリティをヴァーチャルには必ずしも求めなくて良いと思う。3Dであってもソフィーのアトリエとか、アニメチック3Dの世界を求めても良いと思う。

 

寧ろ、アサシンクリード系のゲームを、そういうグラフィックで作って欲しいかな、と思ったり。

 

まぁ、その手のデフォルメの才能があるゲームを見ないので難しい気もする。FF系が良いかなと思うが。ドラクエは私からするとデフォルメし過ぎなので。鳥山明から離れて欲しいと思う(苦笑)

 

FFはリアルというよりハリポタとかロードオブザリング寄りのファンタジー系だと思う。みんなイケメン(´・ω・`)

 

アサシンクリードの話に戻るけど、なるべく不殺を貫きたいなと思って。けど相手は直ぐ刃物抜いてくるという(笑)物騒過ぎだろ( 一一)もうなんか、修羅の刻みたいな拳=最強の武器みたいな。

 

まぁ、面倒なので逃げるか娼婦を宛がうか(笑)ただ屋根の上だと難しいし、面倒だしっていう。殺すのが手っ取り早いんですよね。手刀で眠らせたりできないものか…。殴っても勝手に転落死するし(´・ω・`)

 

まぁ、転落死は死んでないことにした(ぁ

それとヴェネツィアだと水路に放り込むとNPCは即死(笑)なので、傍に水路があれば放り込む。これも死んでないことにした(ぁ

まぁ、金属鎧で水に放り込まれたらOUTそうですが…。

 

この点バットマンは何しても敵が設定上死なないので良いですよね( 一一)

 

ちなみにプレイヤーは見つかってるときに水から上がって敵に攻撃しようとすると水に叩き落されます。けれど何度でも立ち上が!(ばしゃーん

て感じで繰り返し水攻めに遭うという( 一一)

 

とりあえず戦闘が単調という評価をよく見るが、一番ダメなのはターゲット操作だと思う。

 

複数人いても自由に切り替えできない。

・近距離じゃないとロックオンできない(=銃やナイフが使い難い)

・適切な相手にロックオンしない

 

プレイヤーは鷹の目というスキルを持ち、アサシンという職業でありながら、ターゲット機能はオンボロという( 一一)鷹の目もバットマンのスキャンのパクリっぽいが…。

 

同時に、暗殺できるタイミングが分かり難い。アクション行動というR1を押した場合にはある程度分かるが、押さない場合、どこでターゲットを確殺するアクションが出るのか表示が出ないので非常に分かり難い。

 

これはプレイヤーの腕が云々という問題では無く、単にユーザビリティが足りないだけ( 一一)コンボ時に青い軌跡が出るというが薄くて見えないし( 一一)

 

ダンジョン攻略でも、街でも、どこが掴まれて、どこが掴まれないのか分かり難いし。アサシンクリード1の評価が低く、2は太鼓判を押されているのを見る限り、1がどれほど酷いのか逆に気になってしまう。分かってる地雷は可能な限り避けるけれども。

 

それとアムニス(VRという設定)の光と揺れの表現が酔いそう*1

あとシンクロ(高所でのビュー)はスキップしたいし、似たようなの多くて飽きた(苦笑)これはフォークライ3の電波塔を思い出すけど

。まぁ、パクリですね(笑)

 

アサシンクリードには新鮮さを求めていたところがあったので、あ、全部これどっかで見たことあるやつだなという既視感があったのが残念かな…( 一一)

 

オープンワールドゲームってだけで自由度があるわけでは無いですね。寧ろ、ダンジョンに見るようにアトラクションゲームはどのようにクリアするのか逆算して決められてるので、その辺は自由度は無くなってしまう。

 

暗殺の難易度が低いことで、その辺の自由度は出ていると思いますが。突っ込んでも良いし、ガチ戦闘しても良い。ただ娼婦が帰っちゃったり暗殺がし難い(笑)ばれないように殺すのが妙に(ミッション中だけ)難しい気がするんですよね。特攻してダッシュで逃げる、みたいなピンポンダッシュを暗殺という場合が多い(笑)

 

物語的に序盤で身バレしてますし(笑)暗っていう字はどこへ行ったのか。毒使ったら「ターゲットから離れないでください」って言われるしなぁ…。もう離れたいじゃん。

 

その辺が微妙に不親切だと思う。

 

 ・・閑話休題・・

 

ドラゴンクエストビルダーズという「矢鱈とマイクラのパクリだと叩かれるゲーム(笑)」が気になっており、やってみてぇ、なぁ、と思ったり。

 

 「パクリ」=「悪」という公式は1+1みたいなもんで簡単です。

 

昔、家族がラーメンを頼んだので「じゃ、私も」と言ったら「パクるんじゃねーよ」と言われて落ち込んだ覚えがあります。

 

今考えても「私が同じものを注文して何が悪いの?」と思いますが。まぁ「私も同じものを」と空気を読んで注文するのと「パクるんじゃねーよ」と私の家族が反発したのと何が違ったんでしょうね。

 

この一件で私には「パクる」ことに対して、謎の抵抗感が生まれました…。

 

「パクる」ことに対しては「非難しやすい」ですが「どんな状況でも非難して良い」と思う人が一定数出て来てしまうので、それは違うんじゃないかと釘を刺します。

 

弁護士の職業病というのがあって「何でも断言しないこと」というのですが、ちょっとためになる話だなーと思ったり。

 

資本主義→競争しなけりゃならん→

といいつつ、実際にやっていることが多いのは「如何に競争を避けてシェアを取れるか」だったり( 一一)

 

競争するというのはリスクだから仕方ないっスね( 一一)結局は転ばぬ先の杖…という感じで。競争する→どちらかは負ける→路頭に迷う、のなら起業なんて危ない真似はしないし。

 

「リスクを避けたい」から「競争しない」→「談合する」

それが賢明な判断なのかもしれない?まぁ、分かんないですね。私はその辺はまだよく。

 

リスクを避けるために内部留保が大きくなったりだとか…(´・ω・`)社会心理とか個人の心理と連携してんじゃないかなー…。

 

失敗しても人生が滞りなく続けられるならいいですけどね…まぁ、公務員や大企業、正社員が人生の勝ち組で安泰。安泰というのが鍵かな、と思ったり。

 

賭けられるほど、誰の人生も安くは無く、かと言って賭けがまともにできるほど大抵の人間は賢く無い…。賭けがまともにできないからギャンブルに嵌る人間が出るわけですが…。

 

ギャンブルをしない人間は、それがリスクが高いと思う程度には賢い。けれど、上手に賭けられる程には賢く無いから賭けない、とか。

 

「分からない」から乱数が出る。確実に未来が予見できるなら、同じ行動を取るだろう。僕らはみんな「最適解で生きている」と思って「なのに上手く生きられない」と思ってはいないか?

 

馬鹿だから「必ずしも最適解で生きられない(人がいる)」のが思うに人間の範疇なので…(´・ω・`)誰かがそのうち「人間は進化して人間より上位の生物が誕生する」と予言していたが、まぁ、そうかもなぁ…と。

 

少なくとも東大に入れて医者になれるような人間は私より上位に違いない( 一一)ハイエルフとかいるけど、一部の人はハイヒューマンですよね(笑)

 

私とか「出来損ない」ですよ( ;∀;)

歴史上、優生論は「恣意的な排他主義」になるってだけで、優劣自体は存在する。ただ「お前は劣っている」と指摘する人間が「優れている」という根拠を持って来られないなら言うべきでも無いが…。逆説的に自分がそこまで賢く無いと言ってしまうわけなので…。

 

それもやはり「劣っている」と言える程度には賢いが、自らが「優れている」と言える程度には賢く無いんだろう…。その上にいるのは「優れている」と言い切れるほど賢く無いけれど、だから黙っていた方が賢明だと思う程度には賢い人だと思う(笑)

 

大抵の人間がそこまで論理的に物事を上手く説明できる人間では無いので、口を開く人間の多くは口を閉ざしている人間ほど賢い人間ではない。一部は口を開ける程度に賢いとしても。難しい問題であるほど、その傾向は強くなるかもしれない。

 

ネットなんかはそういう傾向が強まるんじゃ無いだろうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:+_+