LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

異世界転生ものを考える

異世界転生好きです(´・ω・`)

 

とは言え、本当に面白い作品は十指に数える程しか無いかな、とも思います。案外難しいのが異世界ものですね。

 

個人的にはステータス、レベル、スキルがあるものが好きです。とは言え、そういうものがあると世界観を上手く作る設定を詰めていかないと粗が出てしまいます。個人的には、ステータスに上限を設定するのが良いかな、と思います。村人ならlv30が限界、とか云々。

 

ステータスの良さというのは、忘却しない、という部分かなーと思います。発達障害的な問題なのかどうか分からないのですが、私は日々色々なことを忘れていきます。だから、今はもうあれが出来ないな、とかそういうのがあるわけです。昔は47都道府県を覚えていたけど、今ははっきり思い出せない…とか。まぁ九九なんかは日本人は忘れないみたいなことを聞きますね。要するに個人差はあるけど大抵のことは忘却するという。

 

学生の本分は勉強というけれど、学生を離れると知識はどんどん衰えていくのかな、と思うわけです。オンラインゲームなんかをすると、特定のボスに久々に挑戦すると攻略法を忘れていて、クリア出来なくなってるなー、とかそういうことがままあるわけです。

 

じゃあ、特定の資格を得て職業に就いた人というのは、もう勉強の必要も復習の必要も無いのか、というと私は日々復習したり勉強したりというのを続けていないと、その仕事に適応し続けることが出来ないんじゃないかな、と思います。

 

私には障害があるので、標準的な人の精神的な仕様とかよくわからないのですが、働くということは適応し続けなければならない、ということであり、資格というのは取った後に忘れないで身につけ続けることこそが大変であり、重要であるのじゃないかな、と思います。

 

ステータスやスキル、レベルがある世界では、経験値が失われるということが無いので、何でも身につけたものは身につけたレベルで使えるということがあり、そういうのが浪漫なのかな、と思ったりします。実際は忘れたり衰えたり、ということからは逃げられないのかな、と考えます。

 

じゃあ転生したとして、欲しいスキルは何かなーと考えて見ます。

・頭脳明晰

・完全記憶

・超体力

・超精神力

・超知力

・直感

・冷静沈着

・理性

・知性

・実戦能力

・幸運ex

・ステータス

・鑑定

 

こんな感じかな(´・ω・`)まぁ、最悪、一つに絞ると「幸運max」とかがあると良いんじゃないかな。人生、基本、流されるという。私の場合、人生の漢字は「流」じゃないかと(^_^;)

 

そうするとやっぱりラック(運)かなーと思う。まぁ「自分で切り開いて行けるだけの能力」みたいのも良いと思うけどね。

 

個人的には「一度覚えたら忘れない記憶力」とか「脳内で色々なシミュレーションが出来るだけの精神力・知力・想像力」とか、ま、あとはそういうものを支えるだけの体力(スタミナ)・気力なんかが欲しいなーと思う。あとは好奇心とかね。感動を覚える能力とか、よく聞いた。そういうのが衰えていくことで、人は向上心を失っていくのです…恐らく。

 

結局、人の人生が大変なのってその辺のリソースが少ないところにあるのかなぁとかも思うところ。燃え尽き症候群とかさ。過労死とか。頑張る能力って有限なんだよなーって。そこで限界を感じる。私は。

 

多分、私は人よりそういうものも少ないし。でも、健常者だって、人によるところがあるし、限界はそんなに高く無いと思う。後は理性とかね。冷静沈着とか書いたけど、分別なんかも重要だと思う。

 

私はわたし自身の理性や分別というものが、あまり褒められるレベルではないことを思い知った。人がなぜ道徳の境界を越えて、罪を犯してしまうのか、色々理由はあるかもしれないけど、例えば「ふと気がついたら犯罪を犯していた」みたいな自殺論的なアノミーな理由って結構ある気がしてます。抑止力となる理由をほっぽって、そう出来てしまうからしてしまった、という行為。

 

今フリーだからあの人の首絞められるな、とか思って首絞めちゃう、とか、あるんだろうなぁ…と実感するわけです。普通、犯罪を犯した後のことを考えたり、道徳的な規律意識が働いて、そうするべきではない、と判断するのかもしれない。けど、そういう法や道徳、倫理が頭を巡らずに、行為だけが先行して行われてしまう、ということが有り得るものだ、と私は自身の意識を鑑みると、そう思う。太陽が暑かったから、みたいな小説的な犯罪に至った動機や理由って実際に有り得ることだと私は思うわけで。普通の人は思いもよらないかもしれないんだけど。

 

動機自体がほぼない、というか、そう出来ると思ったから行動に移して実際に出来てしまった、ということがままあるのかもしれない。

 

それは善悪の問答が起きる依然の問題。天使も悪魔も囁く以前に、してしまっている振る舞い。性善説性悪説も関係はない。悪意もない。善意もない。殆ど考えがない。稚拙とか幼稚というレベルですらない。そういう「未満の意識」で行われる犯罪。

 

最近、自分としては、そういう行為が結果として犯罪を招いていることって、世の中で多いんじゃないかな、とちょっと思ったりしている。勿論、普通の人は犯罪なんて起こさないのかもしれないけど。私はちょっと普通ではないし、そういう普通ではない人は犯罪を犯してしまうかもしれない。

 

まぁ、だからその辺を律するだけの理性や精神力が欲しいなーという話なんだけど(´・ω・`)

 

さて、まぁ、ではゲーム的に欲しい能力をあげてみる。…と思ったけど、なんかリアルの問題になってる感があるので、ここで一旦切ります。

 

 

転ドラ予想

神の声=実はいいヤツ説

 

敢えて主人公を誘導し、神である自分を越えさせる。

そして、自分を越えたその魔物に、自分が倒せないラスボスを倒させる。

 

そう考えると神の声は、敢えて自分を倒すように誘導しているように思える。実際、イルシアの仲間を殺していないし、実害を及ぼしてはいない。

 

新年の挨拶と雑感

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

 

晦日ダウンタウンを見てたのですが、正直、今の時代において、あのレベルの下ネタはやりすぎだろう、というのが感想ですね。また「笑ってはいけない」というタイトルなのに、笑うことにセーブをかけて無いのも、どうかな、という感じです。多少堪えた方が私は良いかなと思いますね。男の全裸というのも止めた方が良いと思いますし、その手の話で笑いを取ろうとすること自体があまり面白く無いです。

 

また、やりすぎて怪我をした方も出て居られましたし、ハーモニカを口に入れるとか、そういうのもやりすぎですね。危ないと思いました。今の時代では厳しいです。

 

地図の方々も何というか、痛々しかったかな。今後、どう売っていくにせよ、私としてはもうちょっと落ち着いた場で活躍されるのを期待します。ブラタモリのナレーションですとか。

 

令和元年は波乱だったな、と個人的には思いますね。災害、事件等。時代の節目ということで、何かしら遣り過ぎてしまう、ということも多かったんじゃないかな。

 

例年よりも、TVの特集が豊富でまた贅沢なものが多かったように思いました。平成も終わり、令和になったという感が強い今年だと思います。令和2年の抱負は「平和で安定した日常生活を送ること」かな。

 

精神的に穏やかに過ごしたい。

 

特別なことのない、安静な日が多く過ごせると良いな、と思います。まぁ、それは私自身に制御出来る抱負かといえば、そうでもないかな。他人任せなところが大分ある気がします。

 

他者が介入してくる場合には、難しくなってくるでしょう。自分自身で調整出来る内容ではないので、お祈りするしかないでしょうね…。

 

存外に、難しい抱負です。結局のところ、自身に不快なことがあまりないように、という感じのことなので。まぁ、他人が介在するとなかなか難しい話なわけなので。

 

あまりストレスになるようなことが無いと良いなぁ…

 

 

 

 

ライザのアトリエの感想(ネタバレ)

とりあえずED見たので感想。

 

・戦闘はリアルタイム風で楽しかったが、6人全員が参加出来ると良かった。

 

・キャラデザが色んなところで微妙な感がある。 

 真面目で冷静な錬金術の師匠的な役なのに、なぜかステ画面で赤いドーナツを加えているアンペル。奇抜なキャラなのかと思ってしまう。

 

 立ち絵が痴女なリラ。この人も大人役なのに衣装がおかしいせいで…。

 

 レントの父親や主人公の母親等、嫌な関係性があるが、最後まで改善したりはしない…。

 

 ライザは農業を手伝わない娘であり、錬金術も怪しい仕事という認識だが、それが変わらない→成長・変化がない。

 

 「なんてことのない日常」がフレーズとして出てくるが、やっていることは非日常である。

 

 ボス各の魔物に対し敵わないという反応を示すが、最終的に力づくで解決してしまう。

 

 錬金術万能論というか…錬金術を覚えたライザがニュータイプみたいになってる。頭が悪いのに感覚で作れてしまう…という、まぁ従来の設定なのかもしれないが解せない。

 

 ライザの胸や太ももで売っていた感があるがプレイしてみると、悪童などと呼ばれたり、人の揚げ足を取ることも多く、褒められた性格をしていないため主人公が好きになれなかった。

 

 やはりボス各の魔物を高く設定してしまっており、その癖自分たちは村の護り手ととんとんの実力…みたいな比較をしており無理があった。

 

 序盤、足が竦んで動けなくなったような魔物が万の数で押し寄せてくる…という話だったのだが、まぁドラゴンにせよ、この敵にせよ最終的に簡単に倒せてしまっている(また、その時点でなんてない日常なんてものはどこにも無いのだが…)。

 

 主人公のライザが自分の両親と向き合うことをせず、錬金術に明け暮れている癖に、真面目になっていくボオスに対し、捻くれた言葉をかける辺り、嫌味な母親と似たような人物なんじゃないかと思う…。

 

 そして万能であり力ある錬金術を収めて賢者の石さえ作り出せるようになっても「なんてことのない私達」などと言ってる点も気になる。

 

 従来、両親が出てこないシリーズが多かったので、両親が居て、決まりが悪いからとそこから逃げて錬金術に傾倒、冒険を始め、勝手に島の真相を知り、ボスの問題を個人的に解決し、人知れず「なんてことのない日常を守った」気になっているという、なんとも言えないストーリーであった…。

 

 そもそも悪ガキという程、何かしているわけでもなく、風評被害が甚だしい。個人的には両親との和解。錬金術の理解。村の変化。問題に対する村の人々の協力等、協調性の結果、問題を解決出来た、みたいなのが良かったかな…と。

 

 ストーリーでは結局、主人公はクエストを熟しても錬金術への理解を得られないし、村の人達は理解してくれない田舎の閉鎖的空間という描写だし、変わっていくのはボオスくらいな気がしたし、それをからかうライザ(主人公)にお前も村人とそう変わらないんじゃね…という(´・ω・`)

 

 まぁストーリーに関しては微妙である。設定が上手く機能していない。とりあえずクラウディアが癒しであり、タオ少年が知性であり、アンペルさんが理性であった…。そして、彼らの活躍に対してライザの反応は微妙であった。

 

 クラウディアに関しては、仲間にフルートを聴かせるという段階の前に戦闘で常に笛吹いてるので、聴いてなかった、ということは無いはずである…。

 

 まぁ、シナリオに関してはこのへんにしておく。

 

 システム面に関しては、幾つか分かり難い点もあったし、スムーズでない点もあった。戦闘において、敵の攻撃によって自分の選択がキャンセルされてしまうことがあるとか、逃げる選択がし難いとか…。

 

 マップでは移動した際に夜になってしまいクエストが発生しない、ということが頻発して、ストレスがあった。その場で時間を経過させられる等、あればよかった。

 

 装備に関して。アクセサリーの性能が抑え気味で種類も限定的であり、また似通った性質のものが多い気がした。

 

 とはいえ、リビルドという特徴的なシステムがあり、またストーリーを進めれば、アイテムをポイントで複製出来る等、アイテム作成関連は便利になったように感じた。リビルドがあるので大抵のものは良い効果MAXの完成度で作れる。

 

 とはいえ、アイテムの整理が煩わしい感じはした…。序盤は特に持てるアイテム数を増やすアイテムが無いので、すぐにカゴが満杯になるにも関わらず、ファストトラベルがまだ無いみたいなことがあり…。

 

 とりあえず森にライザのアトリエが出来るまでは色々不便だったように思う。

 

 とはいえ、現実的に考えて、一つの小船しかないのに対岸にアトリエを作って、好きな時に来ていい秘密基地、というのは無理がある気がした…。ゲームではファストトラベルが使えるが、実際は船で対岸を行き来しているはずである…。

 

 またシナリオ上でも対岸に渡るキャラが数名いるのに何百年島の中に引きこもっているので外界を知らない、というのは無理があると思う。

 

 戦闘に関しては「防御」のコマンドがあると良いかな、という気がした。敵の必殺技の際に「ブレイク」させるという説明があったが、毎回都合よくブレイクさせられる訳でもないので、防御のコマンドがあれば選択肢を増やせた。

 

 今回の戦闘はスムーズな一方、力差があると時間経過で必殺技を食らって全滅、という超えられない壁があったと思う。

 

・総評

 ストーリー 5点

 遊びやすさ 8点

 戦闘    8点

 

 全部で7点くらいかな。アトリエゲーとしてはこんなものだろう。ただ閉鎖的な田舎が嫌、という話のため、ストーリーはあまり良い気がしない部分もあるため、その辺の耐性があれば楽しめると思う。

 

 

 

 

生きること自体が苦しみであり、生命とは生まれながらに地獄に落とされている存在なのではないか

死ぬことを考えた時に、なかなか楽な死に方ってしないことを考えると、私は常に最終的には苦しんで死ぬ定めを負っているのでは無いかと思う。仮に魂や自我というものが来世に引き継がれて何らか転生したとして、その記憶が無くとも、延々と生と死を繰り返すプロセスを繰り返すことが生であるというなら、それは死を何度も繰り返すプロセスを繰り返させていることになる。

 

そうすればそのうち何割かはひどい苦しみを被って死ぬわけである。例え交通事故で死ぬ確率が1%未満であっても、この生が何回も繰り返されたものだったとしたら、1回は交通事故で死んでいるかもしれないわけである。そう考えると、死という契機を必ず経なければならないこの輪廻(それがあったとして)は、その中にどれだけ喜びがあったとしても酷い死が訪れる恐れに塗り潰される気がする。

 

死が苦痛や恐怖を伴わないことだとしたら、生を何度も謳歌しているのかもしれない、ということは幸いであるのかもしれないが、死に伴う苦痛を延々と繰り返す地獄としての輪廻の側面というのはあると思う。

 

死後に地獄があるのではなく、自意識がある今こそがまさに地獄の途中にあり、生物であること自体が咎である証左であると言えないでもないのではなかろうか…。

 

空間や時間の存在自体が、宇宙というもの自体が生命を内包する時点で何らかの失敗であるのかもしれない。まぁ、その辺りを考えると、神様みたいな存在が居るのかもしれないと私は思うわけだが。

 

この生命を内包する空間自体が一種のイレギュラーで、その箱の中に私達は放り込まれたまま蓋をされてしまって出られない…と、そういう感じなのではないだろうか…と思わなくも無いわけである。

 

それ故に私達は何度も輪廻を繰り返さざるを得ないのでは無いだろうか…。そう考えると「個」よりもこれは存在の、全としての「咎」であって、まとめたこの宇宙とかそのパッケージ自体が「咎」められる存在なのでは無いだろうか。

 

もし神様のような存在が居たとして、彼は結局のところ、地獄自体を作り出してしまい、そこに蓋をしたのでは無いだろうか。

 

宇宙が生じ生命が生まれ輪廻する場、それ自体が地獄というパッケージであり、神様でさえ、最早、どうしようもない、のでは無いだろうか…。

 

 

デスマーチから始まる異世界狂想曲の現在の感想・120話目くらい・小説家になろう

異世界転生?もので、H無しのハーレム?で旅、スキル制、レベル制、鑑定有り、の作品。

 

主人公の男性には異性のハーレムを形成するが、現状、奴隷のみ。犬人猫人蜥蜴人にアンドロイドに人2名。なんというか、皆が主人公推しをする(好感を持っている)、というありがちなハーレムであり、全員が主人公の所有物みたいな書き方だと思う。それぞれの女性目線でも主人公のことを好きだから云々、という話にしかならない…。

 

主人公はロリコンでは無いから仲間に発情しない、みたいな書かれ方をしているが13歳以上くらいの第二次性徴を迎えているくらいの子に性的な興奮を覚えるのは普通である。というか、その年代の少年少女がそういう心境になっている時点で、大人じゃないから興味ないみたいなことにはならないのが道理である。

 

個人的にはロリコンというのは主に10歳以下くらいの子供に性的な目を向ける人間に対して言うくらいに思うが、この作品では18歳以下はロリであるみたいな線引が見られる。

 

閑話休題

 

主人公以外のキャラクターについて、

その人が何が好きで何を見て何を考えて何を思うのか、というようなところが語られず終始、殆ど主人公のことしか考えてないという辺りに違和感というか、やめようかな…みたいな感情を覚える。

 

しかも120話くらいでは大抵は魔法を覚えたいから本とスクロールを買い占める、だけの話になっている…。また、舐められないように鑑定されるレベルを30にした(本来は310だが)というのも旅の行商人見習いが30レベルもあるというだけでオカシイ。その都市のトップクラスの兵隊が30あるか無いかくらいの描写である故。

 

仲間たちの奴隷さえlv15くらいになっており、中堅どころの兵士?上級騎士レベルという時点でもうオカシイ。

 

感想では主人公が空気みたいな書かれ方をしていたのだけれど、十分、主人公だけ、自己主張している。何というか、主人公だけが認められる、という展開が多い。

 

また、本作品はレベル制、スキル制ということだが、兵士のレベルが7~10等、非常に低い。そのくせ、一般人か噛ませ犬みたいな人がレベル8くらいで雑魚扱いを受ける。いや、兵士レベルなら十分強いじゃん、と思う。その辺を失敗していると思う。

 

しかも鑑定石のようなものがありレベルが調べられ、上げる方法も研究された世界で兵士のレベルがレベル10以下くらいのどんぐりの背くらべ、というのはあり得ない(弱すぎる)と思う。

 

個人的には、一般人5~10、兵士15~30、ベテラン40~50、達人60~99、チート99~(限界突破)くらい、幅を持たせた方が良いと思う。

 

本作は、戦闘以外の行動で経験値も貯まる仕様であるため、一般人であってもレベルが貯まる仕様であるはずなので、lv20くらいまでは年齢で上がっていっても良いと思うし、何ならレベルと戦闘技術は=ではないという風にすべきかと思う。

 

ステータスについては職業毎に偏りがあり、かつスキル面でもプロフェッショナル化しやすい、くらいにすべきかと思う。主人公や仲間のスキル取得の速さを見ていると、一般人にはスキルが1~3つしかないという感じの設定はやりすぎである。逆チートというか、無双用の雑魚というか…。

 

他作品でも主人公一行(や関係者)が不自然に強化される、というなろう作品は多い。というか、そればかりであり、ストーリーに絡んで来ない人物のステータスを上手く作れている作者はあまり見ないと思う。

 

スキルやステータスが主人公固有の能力なら別に矛盾しないと思うのだが、スキルやレベルやステータスがある世界というのは、バランスブレイクしやすく設定作りが非常に難しいと思う。

 

その結果として、他者を見下す主人公が多くなってしまうと思う。結局のところ、レベル制よりスキル制にするとか、レベルキャップなんかを設定しておかないとバランスは取れないのかもしれない。

 

「蜘蛛ですが何か」辺りになるとレベルやスキルの設定を予め世界設定として纏めているので、ある程度上手く書けていると思う。

 

まぁ、あとはSAOみたいにレベルスキル制だがPVPは犯罪(そもそも出来ない)みたいなMMORPG世界を作るか…。

 

私としては、レベル制の世界観では「スライム只管、倒してlvカンストしましたが何か」みたいな人が絶対出てくると思う(´・ω・`)

 

なので、lv差がある場合、経験値が得られない、とか、人間はlv40からは特別な儀式をしなければレベルキャップを上げられない、みたいな「盾の勇者」みたいな世界観がバランスが取れているように思う。

 

「盾の勇者」はlvとスキルの設定を上手く使ってストーリーに織り込んでいると思う。また職業や勇者スキルでかさ増しした結果、レベル差があっても覆せるみたいな。まぁ、それはそれでステータス至上主義なのだが…。

 

まぁ、ドラゴンボールみたいな感じかもね…(´・ω・`)「某スライム」だって最終的にAIのサポートで何でも処理出来ちゃうし、スキルみたら世界だって簡単に破滅させられちゃうし、みたいなレベルまでインフレするんで、まぁ、白けるというか。なんでもあり、みたいになっちゃうというかね。

 

その辺、上手く書いたのは「無職転生」だと思う。転生しても自分のキモさと戦わねばならないし、魔力をインフレさせても、剣や体術、覚えられる魔法の上限みたいなその人の「才能の限界」的なものがあって、そのためにパワードスーツを着込んだりとか、まぁ、それでも世界で何位の術者くらいにしかならない、みたいな話で、大分、足の付いた作品だと思う。

 

結局のところ「デスマーチ」に対して思うことは、世界観に対する一般人の扱いが雑という感じだろうか。そして、主人公のプレイボーイ感は非常に見ていて面倒になる・・・と私は感じている。

 

「勇者いさぎの魔王譚」という作品をこの作品の前に読んだのだが、この作品の主人公は一人のヒロインだけを常に見ていて、だから主人公に想いを抱く他のヒロインは失恋していかなければならないし、他に召喚された別の勇者も別のヒロインとの話があって、という感じで、この作品の方が読んでいられた。

 

失恋した少女は別の道を歩き始める、という部分をちゃんと書かないとダメなんじゃ無いかなぁ、と思う。デスマーチなんかは何というか登場人物の全員が主人公だけを男性として見てなければならない呪いにでも掛かってる感じである…。

 

まぁ、あまり纏まらない感じではあるが…

万引き家族 感想

希林さんがやはり、こう最後に残していった…というか。

まぁ、それにしては遺棄されてしまうんだが…。

 

どうしようもない人たちが一つの所に偶然に集まってしまった…という感じで。それでも、そこにはある種の絆があり…。

 

とは言え、全ての関係が私は観た上で、明らかでは無かった…。結局のところ、一人ひとりが他人で、家族をやっていた、という話なのだろう。

 

まぁ、祖母を家の中に埋める、という辺りで、私としてはひいちゃいましたが…。じゅりちゃんに至っては、まるで救いようがない…。

 

ラストはじゅりちゃんの視線で終わりますが、彼女は今後どうなっていくのだろう、とか、そもそも保護されないのか?という風に思いました。

 

祥太君がまともな少年で次第に万引きに罪悪感を抱き初め…じゅりちゃんにそういう行為をさせることが出来なくなっていき…というその辺の「まともな感性」によって、家族が真っ当に裁かれる…というのは良いと思います。

 

万引きとか悪い行為は最終的に破局を迎える、というのは描かれるべきだったし、それが例え善意からくるものだったとしても、社会で生きている限り、プライベートに封じ続けることは出来ないものを抱えていたんだと思う…。

 

そうした歪んだ日常は、簡単なキッカケさえあれば、本当に続いていた日常が唐突に終わってしまうんだ、という部分が教訓かな、と思います。

 

当たり前の日常が当たり前に続いていく、ということは実は当たり前じゃなくて、私たちはそのあたり前を続けていくために、いつか終わる日まで真っ当な日常が続いていく真っ当な道を模索し、選択し、歩んでいかなければいけないんだ、と思う。

 

そして、やはり本作においてそれが出来なかった、家族が崩壊してしまったのは、それが不純な道であったからだと私は思う。

 

一方、昨今の事件を見る限り、自分がどれだけ上手く歩いていこうとしても外部からの影響を受けて、その日常が破壊されてしまうこともあるんだ、ということを身に沁みて感じます。

 

外界と無関係では居られない。そういう不確実な要素が積み上がってきてしまったんだな、というのも万引き家族を観て感じたことです。