LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

生きること自体が苦しみであり、生命とは生まれながらに地獄に落とされている存在なのではないか

死ぬことを考えた時に、なかなか楽な死に方ってしないことを考えると、私は常に最終的には苦しんで死ぬ定めを負っているのでは無いかと思う。仮に魂や自我というものが来世に引き継がれて何らか転生したとして、その記憶が無くとも、延々と生と死を繰り返すプロセスを繰り返すことが生であるというなら、それは死を何度も繰り返すプロセスを繰り返させていることになる。

 

そうすればそのうち何割かはひどい苦しみを被って死ぬわけである。例え交通事故で死ぬ確率が1%未満であっても、この生が何回も繰り返されたものだったとしたら、1回は交通事故で死んでいるかもしれないわけである。そう考えると、死という契機を必ず経なければならないこの輪廻(それがあったとして)は、その中にどれだけ喜びがあったとしても酷い死が訪れる恐れに塗り潰される気がする。

 

死が苦痛や恐怖を伴わないことだとしたら、生を何度も謳歌しているのかもしれない、ということは幸いであるのかもしれないが、死に伴う苦痛を延々と繰り返す地獄としての輪廻の側面というのはあると思う。

 

死後に地獄があるのではなく、自意識がある今こそがまさに地獄の途中にあり、生物であること自体が咎である証左であると言えないでもないのではなかろうか…。

 

空間や時間の存在自体が、宇宙というもの自体が生命を内包する時点で何らかの失敗であるのかもしれない。まぁ、その辺りを考えると、神様みたいな存在が居るのかもしれないと私は思うわけだが。

 

この生命を内包する空間自体が一種のイレギュラーで、その箱の中に私達は放り込まれたまま蓋をされてしまって出られない…と、そういう感じなのではないだろうか…と思わなくも無いわけである。

 

それ故に私達は何度も輪廻を繰り返さざるを得ないのでは無いだろうか…。そう考えると「個」よりもこれは存在の、全としての「咎」であって、まとめたこの宇宙とかそのパッケージ自体が「咎」められる存在なのでは無いだろうか。

 

もし神様のような存在が居たとして、彼は結局のところ、地獄自体を作り出してしまい、そこに蓋をしたのでは無いだろうか。

 

宇宙が生じ生命が生まれ輪廻する場、それ自体が地獄というパッケージであり、神様でさえ、最早、どうしようもない、のでは無いだろうか…。

 

 

デスマーチから始まる異世界狂想曲の現在の感想・120話目くらい・小説家になろう

異世界転生?もので、H無しのハーレム?で旅、スキル制、レベル制、鑑定有り、の作品。

 

主人公の男性には異性のハーレムを形成するが、現状、奴隷のみ。犬人猫人蜥蜴人にアンドロイドに人2名。なんというか、皆が主人公推しをする(好感を持っている)、というありがちなハーレムであり、全員が主人公の所有物みたいな書き方だと思う。それぞれの女性目線でも主人公のことを好きだから云々、という話にしかならない…。

 

主人公はロリコンでは無いから仲間に発情しない、みたいな書かれ方をしているが13歳以上くらいの第二次性徴を迎えているくらいの子に性的な興奮を覚えるのは普通である。というか、その年代の少年少女がそういう心境になっている時点で、大人じゃないから興味ないみたいなことにはならないのが道理である。

 

個人的にはロリコンというのは主に10歳以下くらいの子供に性的な目を向ける人間に対して言うくらいに思うが、この作品では18歳以下はロリであるみたいな線引が見られる。

 

閑話休題

 

主人公以外のキャラクターについて、

その人が何が好きで何を見て何を考えて何を思うのか、というようなところが語られず終始、殆ど主人公のことしか考えてないという辺りに違和感というか、やめようかな…みたいな感情を覚える。

 

しかも120話くらいでは大抵は魔法を覚えたいから本とスクロールを買い占める、だけの話になっている…。また、舐められないように鑑定されるレベルを30にした(本来は310だが)というのも旅の行商人見習いが30レベルもあるというだけでオカシイ。その都市のトップクラスの兵隊が30あるか無いかくらいの描写である故。

 

仲間たちの奴隷さえlv15くらいになっており、中堅どころの兵士?上級騎士レベルという時点でもうオカシイ。

 

感想では主人公が空気みたいな書かれ方をしていたのだけれど、十分、主人公だけ、自己主張している。何というか、主人公だけが認められる、という展開が多い。

 

また、本作品はレベル制、スキル制ということだが、兵士のレベルが7~10等、非常に低い。そのくせ、一般人か噛ませ犬みたいな人がレベル8くらいで雑魚扱いを受ける。いや、兵士レベルなら十分強いじゃん、と思う。その辺を失敗していると思う。

 

しかも鑑定石のようなものがありレベルが調べられ、上げる方法も研究された世界で兵士のレベルがレベル10以下くらいのどんぐりの背くらべ、というのはあり得ない(弱すぎる)と思う。

 

個人的には、一般人5~10、兵士15~30、ベテラン40~50、達人60~99、チート99~(限界突破)くらい、幅を持たせた方が良いと思う。

 

本作は、戦闘以外の行動で経験値も貯まる仕様であるため、一般人であってもレベルが貯まる仕様であるはずなので、lv20くらいまでは年齢で上がっていっても良いと思うし、何ならレベルと戦闘技術は=ではないという風にすべきかと思う。

 

ステータスについては職業毎に偏りがあり、かつスキル面でもプロフェッショナル化しやすい、くらいにすべきかと思う。主人公や仲間のスキル取得の速さを見ていると、一般人にはスキルが1~3つしかないという感じの設定はやりすぎである。逆チートというか、無双用の雑魚というか…。

 

他作品でも主人公一行(や関係者)が不自然に強化される、というなろう作品は多い。というか、そればかりであり、ストーリーに絡んで来ない人物のステータスを上手く作れている作者はあまり見ないと思う。

 

スキルやステータスが主人公固有の能力なら別に矛盾しないと思うのだが、スキルやレベルやステータスがある世界というのは、バランスブレイクしやすく設定作りが非常に難しいと思う。

 

その結果として、他者を見下す主人公が多くなってしまうと思う。結局のところ、レベル制よりスキル制にするとか、レベルキャップなんかを設定しておかないとバランスは取れないのかもしれない。

 

「蜘蛛ですが何か」辺りになるとレベルやスキルの設定を予め世界設定として纏めているので、ある程度上手く書けていると思う。

 

まぁ、あとはSAOみたいにレベルスキル制だがPVPは犯罪(そもそも出来ない)みたいなMMORPG世界を作るか…。

 

私としては、レベル制の世界観では「スライム只管、倒してlvカンストしましたが何か」みたいな人が絶対出てくると思う(´・ω・`)

 

なので、lv差がある場合、経験値が得られない、とか、人間はlv40からは特別な儀式をしなければレベルキャップを上げられない、みたいな「盾の勇者」みたいな世界観がバランスが取れているように思う。

 

「盾の勇者」はlvとスキルの設定を上手く使ってストーリーに織り込んでいると思う。また職業や勇者スキルでかさ増しした結果、レベル差があっても覆せるみたいな。まぁ、それはそれでステータス至上主義なのだが…。

 

まぁ、ドラゴンボールみたいな感じかもね…(´・ω・`)「某スライム」だって最終的にAIのサポートで何でも処理出来ちゃうし、スキルみたら世界だって簡単に破滅させられちゃうし、みたいなレベルまでインフレするんで、まぁ、白けるというか。なんでもあり、みたいになっちゃうというかね。

 

その辺、上手く書いたのは「無職転生」だと思う。転生しても自分のキモさと戦わねばならないし、魔力をインフレさせても、剣や体術、覚えられる魔法の上限みたいなその人の「才能の限界」的なものがあって、そのためにパワードスーツを着込んだりとか、まぁ、それでも世界で何位の術者くらいにしかならない、みたいな話で、大分、足の付いた作品だと思う。

 

結局のところ「デスマーチ」に対して思うことは、世界観に対する一般人の扱いが雑という感じだろうか。そして、主人公のプレイボーイ感は非常に見ていて面倒になる・・・と私は感じている。

 

「勇者いさぎの魔王譚」という作品をこの作品の前に読んだのだが、この作品の主人公は一人のヒロインだけを常に見ていて、だから主人公に想いを抱く他のヒロインは失恋していかなければならないし、他に召喚された別の勇者も別のヒロインとの話があって、という感じで、この作品の方が読んでいられた。

 

失恋した少女は別の道を歩き始める、という部分をちゃんと書かないとダメなんじゃ無いかなぁ、と思う。デスマーチなんかは何というか登場人物の全員が主人公だけを男性として見てなければならない呪いにでも掛かってる感じである…。

 

まぁ、あまり纏まらない感じではあるが…

万引き家族 感想

希林さんがやはり、こう最後に残していった…というか。

まぁ、それにしては遺棄されてしまうんだが…。

 

どうしようもない人たちが一つの所に偶然に集まってしまった…という感じで。それでも、そこにはある種の絆があり…。

 

とは言え、全ての関係が私は観た上で、明らかでは無かった…。結局のところ、一人ひとりが他人で、家族をやっていた、という話なのだろう。

 

まぁ、祖母を家の中に埋める、という辺りで、私としてはひいちゃいましたが…。じゅりちゃんに至っては、まるで救いようがない…。

 

ラストはじゅりちゃんの視線で終わりますが、彼女は今後どうなっていくのだろう、とか、そもそも保護されないのか?という風に思いました。

 

祥太君がまともな少年で次第に万引きに罪悪感を抱き初め…じゅりちゃんにそういう行為をさせることが出来なくなっていき…というその辺の「まともな感性」によって、家族が真っ当に裁かれる…というのは良いと思います。

 

万引きとか悪い行為は最終的に破局を迎える、というのは描かれるべきだったし、それが例え善意からくるものだったとしても、社会で生きている限り、プライベートに封じ続けることは出来ないものを抱えていたんだと思う…。

 

そうした歪んだ日常は、簡単なキッカケさえあれば、本当に続いていた日常が唐突に終わってしまうんだ、という部分が教訓かな、と思います。

 

当たり前の日常が当たり前に続いていく、ということは実は当たり前じゃなくて、私たちはそのあたり前を続けていくために、いつか終わる日まで真っ当な日常が続いていく真っ当な道を模索し、選択し、歩んでいかなければいけないんだ、と思う。

 

そして、やはり本作においてそれが出来なかった、家族が崩壊してしまったのは、それが不純な道であったからだと私は思う。

 

一方、昨今の事件を見る限り、自分がどれだけ上手く歩いていこうとしても外部からの影響を受けて、その日常が破壊されてしまうこともあるんだ、ということを身に沁みて感じます。

 

外界と無関係では居られない。そういう不確実な要素が積み上がってきてしまったんだな、というのも万引き家族を観て感じたことです。

 

 

 

 

 

sekiro 後半/クリア後 スキル値貯め 虎口階段 やり方とコツ

sekiro スキルツリー全てを覚えたので、虎口階段での稼ぎ方について書こうと思います。

 

まず、櫓の上に鉤爪で上り、そのすぐ下にいる銃兵を空中忍殺します。コツは、特にジャンプする必要はなく、敵の背後に着地する瞬間に忍殺可能の赤が出るので、そこで忍殺すれば良いです。基本、最初に櫓の上の敵を落とす、というのは重要です。この場所は、櫓の下へ落ちてしまうと、鉤爪で再度登り難いです。

 

次に、櫓の下に一人銃兵がいます。櫓から左に落ちて、背後に回り忍殺します。

 

次に門をくぐる際に一人見えるので背後から忍殺します。次に、火筒を持った敵と、二刀流の敵が歩いているので、一人を背後忍殺します。周回によっては、この忍殺をしたあと残りの一人が気づく場合と気づかない場合があります。尚、二人共奥に行ってしまっていたり、あるいは櫓の近くにいたりすることもあります…。

 

気づかない場合は、背後忍殺で良いと思います。気づかれた場合も近寄って、R1(攻撃)連打で忍殺出来ます。この時、私の攻め力は14でした。あるいは技の竜閃(溜め)でも一撃で体幹をmaxで削れます。ある程度、遠距離でも削れます。

 

ここまで来たら、門(建物)の上の穴に登ります。この時、左手にターゲット出来ますが、負傷兵なので無視。右手に傘の敵がいますが、これも面倒なため無視しました。

 

で、穴から真っ直ぐに進み、門の上に出ます。そこを左に渡ると、鐘を鳴らす敵がいます。中腰で歩み寄って攻撃の一撃で倒すことも出来ますし、手裏剣を一枚投げても倒せます。手裏剣がオススメです。

 

そのまま上を進むと、二刀流がいます。草に隠れて背後忍殺が取れます。こいつを処理します。

 

次にそのまま橋の方へ進みます。そうすると強めの二刀流が通路を覗き込んでいるので背後忍殺します。若干横側から近づくと気づかれ難いです。

 

次にそのまま高めの通路を進むと下り階段と上奥側に銃兵がいます。奥の銃兵、これを背後忍殺します。

 

次に階段を降りて橋手前、もうひとりの銃兵を背後忍殺します。上方からジャンプして空中忍殺も出来ます。すると橋まで到達します。

 

そこでは敵兵同士が戦っています。槍兵・銃兵x3に、赤い敵兵二刀流x2です。赤い敵がスキルポイントを多く持っているのでメインになります。白い敵側はスキルポイントが低いので倒さなくても良いくらいです。

 

ただ結構攻撃は痛いので私は倒します。基本的に戦っている赤兵の後ろから背後忍殺を狙います。場合によっては銃撃で死んでいる時と、HPを殆ど削られている場合とがあります。前者は諦めるとして、後者は手裏剣で倒しても良いと思います。

 

基本的に敵同士、気を取られている隙に倒すのが良いと思われます。銃兵等に狙われている場合は、銃兵を優先します。槍兵は生き残っている場合、見切りで一撃で倒すことも、手裏剣で倒すことも出来ます。

 

とりあえず赤い二刀流を優先で一人倒します。残った敵のバランスを見て、最後に赤い二刀流を倒します。この橋の上の戦いのコツですが、橋の手前に居る下側の赤い銃兵を背後忍殺して傀儡の術で操って置くと射撃で支援してくれます。赤い二刀流一人を残せば、あとは敵の位置を直線になるよう調整すれば、射殺してくれます。手っ取り早い方法を選ぶなら、銃兵の射撃>背後から攻撃>銃兵の射撃、と傀儡と交互に攻撃をすれば早いです。

 

但し、これだと自分も射撃を浴びることもあるので注意が必要です。さて本来はここで終了して戻って繰り返すらしいのですが、まだ2体赤い敵が残っています。橋から右側、首無しの洞窟の方に上に二刀流(強)下に二刀流(最強)がいます。

 

初見だと厳しかったのですが、繰り返すうちに倒せるようになりました(たまに死ぬ)。彼らも忍殺が可能です。まず上側にいる敵は草むらの中に後ろ・横、共に死角が無い形で立っています。なので見た感じでは正面からしか突破出来ません。彼の忍殺には幾つか方法がありました。

 

1横の木の上に鉤爪で上り草むらに隠れつつ、そこの木の縁・敵左側に立ちます。ここでヘリに掴まる四角ボタンの表示が出る場所に正面を向いて立ちます。ヘリに対しては背を向ける形です。これでも四角でヘリに掴まる挙動をします。

 

そこで陶片を無造作に投げます。すると隠れている二刀流が反応し、黄色でこちらへ来るので、投げたらすぐ四角を入力してヘリに捕まり、隠れます。近づいてくる二刀流をターゲットします。自分の上辺りに来た際に気づかれずにいれば赤い忍殺マークが出るので、R1で掴まり忍殺出来ます。かなりサクッと下に落ちていきます。

 

陶片を投げる場所については、位置を調整すれば安定します。最初のうちは無駄打ちしていましたが…。とにかく縁を背に正面を向いて立った位置で陶片を投げれば良いポイントというのを見つけることです。つまり入力は上(アイテム使用)→□四角(ヘリに掴まる)、の2アクションだけです。

 

これが攻略1つ目。2つ目もあります。必要なのは纏斬りと、神隠し、です。まぁ、神隠しだけでもいけます。神隠しで後ろを向かせて忍殺が取れます。

 

今回は神隠し斬りを伝授します。草むらに隠れて敵正面に立つと見つかりません。そこで神隠しをR2で纏います。見つかりますが、纏った直後にR1で斬りつけると、「神隠し纏い斬り」になります。この纏い斬りが当たると相手は後ろを向きます。更に、そのまま背後忍殺が可能です。これは良い技を発見したと思いました。

 

1陶片を使い下から忍殺

神隠しで後ろを向かせて忍殺

神隠し纏い斬りで後ろを向かせて忍殺

 

4、ありました。忍び義手忍具「山びこ」を使う。です。草むらで隠れながら吹け、時間差で敵の注意を引きます。これは単体が対象なのでターゲットして使います。草むら正面から「山びこ」自分は影に隠れる。「山びこ」が作動→敵が出てくる。忍びより後ろから忍殺が取れます。

 

私はこんな感じでやりました。なにげに複数の忍殺の練習に良いスポットです。橋側から縁に登って敢えて見つかって、引き寄せて一体一に持ち込んで倒すことも出来ます。戦闘の練習としても良いでしょう。見つかって引き寄せて、神隠し纏い斬りで忍殺することも出来ます。この纏い斬りは、前方に長く踏み込むので距離が長いです。

 

彼を倒すと、あとは首無しの社の手前に居る重装の二刀流(強い)がいます。正面から戦うのは結構厳しい敵ですが、彼も忍殺出来ます。

 

よもや卑怯とは言うまいな…。

 

まず、上の草むらに隠れている二刀流を上述したような方法で処理します。

次に、左下に落ちると居る二刀流(強)を処理します。

やり方は、とりあえず、3つあります。

1二刀流の後ろに回れるように、上からダッシュジャンプして、背後に回り忍殺。あるいは、そこから敵側へジャンプして、空中忍殺。

 

2二刀流の丁度上に落ちるように、ダッシュジャンプ。そのまま空中忍殺。これは、丁度細い枝の木に向かってダッシュジャンプすると、空中でカメラを若干下に入れて敵を見下ろすと赤いマークが出るのでここで忍殺が決めれます。1はゆっくりでも安定。2は練習すればすばやく処理出来、直に安定します。

 

練習すれば、ここの厄介な2体を計10秒くらいで処理出来ます。踏切位置が分かればあとは、ダッシュジャンプ(カメラ操作)→空中忍殺、だけなので二人目は多分3秒くらいでいけます。

 

3正面から二刀流に見つかる(あるいは背後忍殺に失敗、など気づかれた場合)。そこから門へ逃げる。門右側の閉まっている場所で、張り付く。張り付いて、近づいて来た敵をロック。そばまで寄って来た際に覗き込むと赤いマークが出る。そこで壁隠れ忍殺出来ます。正直下からの忍殺も壁隠れ忍殺もここまで出番が無かったので練習になりました。

 

壁隠れはあまり安定しないので、正面突破することも度々、という感じですね。

こいつには「山びこ」は使ってないのでなんとも言えませんが、壁隠れを利用する時に使える気もします。

 

正面突破なら、重い攻撃を弾き返し斬りして、HPを減らし、タックルからの二連攻撃からの突きを見切って体幹を削りつつ、反撃してHPを減らし、という感じでいつかは忍殺出来ます。

 

スキルを使った感じでは、秘伝・大忍び刺し(?)が良い感じで削れます。ヒットアンドアウェイで行けるでしょう。

 

まぁ、問題は陶片を使うか形代を使うか、という辺りで、陶片の入手が道中ではあまり無く、ここのスキル貯め周回で陶片がどうしても減ってしまうので、最終的には形代を使った方が節約になるということで、神隠し斬りを多用しました。山びこは若干時間差があるので、スッと行きたいなら神隠し斬りかな、と。

 

最初から初めて、初手、形代流し(+5)、忍殺x3→HP全快、道中手裏剣1発。傀儡1発。神隠し1発。計8枚。という感じでしょうか。形代流しが切れたらもう一回使います。計15枚分あるので実質形代を使用しないでも行けるでしょう。基本隠れ忍殺なのでHPも減りません。形代流し分は瓢箪でも良いでしょう。敵も形代をドロップしてくれるので、多分元も取れるし、お金も余りますしバンバン形代を使っても良いと思います。形代を買うお金の余分は十分にあります。私は直ぐに999になりました。

 

尚、私は一時的に厄つきにしてプレイしました。

 

色んな忍殺に加え、敢えて正面から戦いを挑み、戦闘の練習、という感じでも虎口階段は良い感じの場所(スポット)だと思います。

 

 

 

 

 

 

車を手放すにはサービスをすべき

高齢者の自動車事故、ということで連日ニュースが流れました。

私も免許は持ってないです。都会に住んでいる場合、など、周りにスーパーや銀行、郵便局等がある地域に住んでいる場合は、あまり問題にはならないのですが、地方など5km10km移動しないとスーパーなんかが無い地域では、自動車のない生活は厳しくなります。

 

私は近所のコンビニで用事を済ますことが増えましたが、コンビニに頼るというのは不安定だし、欲しい商品が十全でなかったり価格も高いです。

 

だから、自動車に乗っている方で、そういう田舎?に住んでいる人は実生活が脅かされるため、免許を返納し難いのだと思います。

 

まず最初にすべき施策は、バスやタクシー等の住民の足になるインフラを増やすことだと思います。あるいは、そういう方に向けたサービスを、やはり自治体や国で作ることだと思います。

 

これをだいたい1km以内くらいで需要を満たせるようにすると理想的じゃないかな、と。そうするとタクシーなんかが良いと思うんですが、思うように使おうとすると高いかと思うので、価格を生活出来るように下げる必要があるとして、そうするとやはり税金で補うしか無いんじゃないかな。介護タクシーというか、生活支援送迎タクシーサービスというか。まぁ、田舎に住んでるとしたら、そんなのが必要でしょう。

 

あるいは家事代行サービスみたいな…。

 

そこを頑張って「歩け」みたいにすると、無理な人が車に乗り続けるでしょう。あるいは、住居を捨てて、利便性の高いエリアに転居しなければならなくなるでしょう。

 

そうすると、例えば家族で持ち家に暮らしていた人は、狭い住居に住む選択を強いられる等、生活の質を落とす選択を強いられる可能性があるし、代々継いできたもの、なんかを捨てなければならなくなったりするかもしれない。

 

そういう選択をしなくて住むような社会保障をするべきなんじゃないかなー、と思います。自分のプライベートな部分を出来る限りは残して生きたい、というのが普通の感性じゃないかな、と。

 

出来なければ老人ホームに入れて終わり、とか、そういうのは最後の選択にしたい。自分の認知機能とか、色々な能力が落ちてきた時に、これ以上、乗れない、という時期は必ず来るはずで。

 

じゃあ、そうしたら生活の質を保つにはどうしたらいいんだろう、それがみんなの悩みだと思うし、そこをきっちり対策して、案を出して、こうすれば簡単で、事前の解決策になりますよ、っていうのを出して欲しい。そうならない限りはやはり返納を迫ることは、その人に負担を強いろうとしていることに他ならない、ということにベールを掛けてはいけないと思う。

 

そこをこそ解決しなければならない部分であり、スルーしていいことではない、とそういうことでしょう。

 

自動自動車なんかが正式に運用されるようになれば、あるいは対策になるのかもしれません。

 

事故を起こしてしまうというリスクはTVで流れる通りの帰結です。だからといって、捨てることが難しい、これは我儘というよりも切実な事情によるものなので、やはり「自分が車を運転する」以外の選択肢を堂々と示せるようにしなければならない。

 

そうならないと、責任がどうだからとか、可能性がどうだから、と言って運転を辞めさせるということは難しい。それ以外に解を示すことが出来ないのに、返納を迫るというのは、私は厳しいことだ、と思う。

 

その厳しさを強いるということは、ある種のハラスメントだと言って良いと思う。だからこそ、出来る限り負担が軽い代案を提示する、という手順は必要になると思う。

 

 

sekiro 過去の梟 勝利 攻略

sekiro攻略中です。

過去の梟に中々勝てず、100回くらい負けたけど、ようやく勝てました。

その感想と方法を書いておきます。

 

最終的に厳しい攻撃

1ばくちく

2連続攻撃→下攻撃

3溜めからの切り下ろし・振り回し・追いかけ下段

 

・これらについて感想

1・3連続攻撃からのばくちく切り、ばくちくからの突き、ばくちくからの手裏剣からの切り払い一撃死

 

2・ばくちくか下段かという判断が厳しかった

3・どれが出るのかわからずに食らってしまった

4・突き ばくちくからの突き そのまま突き

 

・攻略について →とにかく攻撃を見切れるようになること そしたら敵の隙は避けて攻撃(セット)と体幹回復に当てる。

 

ばくちくについて タックルが前兆 連続攻撃からのタックルからの爆竹を喰らい、斬りを喰らい死ぬ 特に壁際に追い詰められて、爆竹を避けれず死ぬ(連続斬り3回で体幹を持ってかれて、そのまま死ぬ場合もある)

 

攻略としては、体幹>場所取りを優先。壁際に追い詰められないこと。できれば中央で戦う。攻勢に出て梟を追い詰めて戦うのも有りだと思う。私はあまり成功しなかったが、逆に梟に追い詰められた場合、霧カラスを使い脱出という手もある。

 

とにかく、どこからでも爆竹はくるので、タックルの前兆は見逃さないこと。前兆を確認したらバックジャンプ一回で避けれる。これを練習すれば壁際以外なら爆竹は避けれる。スタミナ回復の隙と前ジャンプからの攻撃2回を当てるチャンスになる。

 

連続攻撃からの下攻撃について 下攻撃単発というのもあるきがするが3連続攻撃からの最後下段というパターンに良くあった。基本的に後ろジャンプで良ければok。連続攻撃→下段からの振り下ろし(3パターン)というのも多く出会った。

 

後ろジャンプで回避しつつ攻撃が、割と当たる。振り下ろしに派生した場合は、複数回攻撃のチャンス。振り下ろし(3派生)は振り下ろし・ぶん回し・追いかけて空中下段の3パターンがあり最初は見切れないだろう。だが、これはPCの位置によって攻撃が変わるので、PCの相対位置でパターンを1つに絞ることが出来る。

 

PCが前面にいる→梟構えからの振り下ろし

PCが背面にいる→梟構えからのぶん回し

PCが後ろに逃げている→梟構えからの前ジャンプ下段斬り

 

こう派生する。なので避けたい場合は後方ジャンプで前ジャンプ下段も避けれるが、基本的には攻撃に回れるので前面に立って振り下ろしを誘発したい。

振り下ろしは、構えてから2拍数えてからの掛け声と共に刀を振り下ろすというもの。うまくやれば、構え中に2回、横前ステップ避けからの2~3回攻撃が当たる。かなりのダメージソースになる。

掛け声が来る一瞬前くらいのタイミングでステップで振り下ろしを避けよう。早すぎるとぶん回しに派生してしまう。避けたい場合は後方ジャンプを2回すると良いと思う。体幹を回復する隙にもなる。

 

基本的な攻撃のチャンスは

 1中間距離からのダッシュ斬り(当たるか当たらないかくらいで斬ると1撃入る)

 2突き見切りからの1回攻撃

 3下段(危険)ジャンプ回避からの切り返し

 4爆竹バックジャンプ回避からの前ジャンプ攻撃2回

 5振り下ろし構え中に2回、回避後3回ほどの攻撃

 6ジャンプ切り下ろし攻撃をサイドステップで回避して攻撃

 7手裏剣1回からのダッシュ横斬りを横前ステップ回避後攻撃

 

くらいある。なので攻撃チャンスは割と多く、慣れれば完封出来るかもしれない。ただ見切りに失敗すると大抵の場合死ぬ。

 

個人的には、反撃の攻撃は、それが当たるなら敵が弾くまで攻撃を入れる。こうすると反撃を誘発出来るので距離を保てる。特に連続攻撃からの爆竹などを誘発出来るので、攻撃のチャンスを作れる。

 

中~遠距離で戦う、という攻略動画もあるけれど、個人的には接近した方が戦い易いと思う。中間距離で構えあってる状態で前ステップからの攻撃かダッシュ攻撃で攻撃を受けさせる。→爆竹を誘発して攻撃。→下段を誘発させて攻撃。等、割とパターンが単調になるので戦い易いと思う。

 

中~遠距離の場合、体幹を持ってかれることが多く安定しないような気がした。難しいのは回復のタイミングで大抵敵の攻撃を誘発してしまうので、回復しきれずに死ぬ。回復しないと体幹が回復し難くなるので、それが原因で死ぬ・・等、梟戦はだいたい回復が原因で死ぬことになる。

 

柱の影で回復、と言った動画も見るが、個人的には上記の攻撃タイミングを見切って回避してからの反撃をせずに回復に専念する、というのが良いと思う。

 

爆竹を避けた瞬間や

切り下ろしを避けた瞬間等。

 

さて、突き攻撃に関してだが、突きを食らってしまった場合にはステップ2回押せば追撃をかわせる。つまり◯を2回押せばok。HPが厳しいが反撃のチャンスにもなる。

突きを避ける 見切る場合には、危険が出たあとに一拍置いて、◯を押す。うまく突きを捌けたらR1連打で1回当たる。

 

個人的にはここの攻撃タイミングだけを狙って倒すというのはオススメしにくい。梟は体幹ダメージが大きいので、持久戦はミスを誘発する可能性を高めてしまう。HPが減ると体幹は回復し難くなるので、連鎖的に死ぬ可能性がある。ここで焦って回復薬を使い敵の追い打ちで死ぬというところまでが負けパターンである。

 

爆竹後は手裏剣からの横ダッシュ攻撃か、突き攻撃が来るので、どちらもチャンスではあるが、横ダッシュ攻撃は避けるタイミングがシビアであるしだいたい1撃で死ぬ。なのでここに霧カラスを入れても良いかもしれない。突きなら確定で反撃が入るので見切れるようになりたい。

 

下段攻撃を見切れる場合には、ジャンプ回避からの「不死斬り」を当てるとダメージが高いらしい。忍具を使わないなら、それも有りだと思う。

 

私の場合、攻撃を弾かせて、相手の反撃を誘い、それを弾いて、あわよくばカウンターを浴びせる、という感じでHP3割くらいで倒せた気がする。返し斬りもある程度有効な場面がみられる。

 

距離感を掴めば、ダッシュ斬りで一度は斬ることが出来るのでダメージソースにもなる。

 

さて、1度目の梟が倒せたら、2度目は、フクロウを召喚してくる。とはいえ、フクロウは無視しても良い。梟が消えた際に、フクロウの位置に梟が出てくるので、消えたときはフクロウに注意する。基本的には梟が再出現するまで距離を保つ。

 

特にフクロウが増えた以外にはあまり変化はないので、前半戦の戦い方は通用すると思う。追加されるのは必殺技で炎になったフクロウが突進してきて、その後に梟も突き攻撃をしてくる、という二段構えだが、1パターンなので、分かれば攻撃の隙である。

 

炎のフクロウ出現後危険マークを見たら横ジャンプ、で突進してくる炎フクロウを回避する。

次に、梟が突き攻撃を放つ。危険のマークを見たら、タイミングを見て◯を押して突きを見切る。そして反撃を加えれば良い。

 

個人的には逃げ回るのは難しいのでオススメしない。

とりあえずこんな感じで死に戻りしつつ漸く攻略出来た。

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっと早いけど、さよなら平成

まだ発表だから、少し早いんだけど。

まぁ、記念ですよね。元号が変わることなんてそんなにあることじゃないですから。

 

私のころは「平成生まれ」という言葉が流行ったけれど、今度は次の元号の「○○生まれ」という世代が生まれてくるわけですね。

 

その世代の人達は携帯電話なんて知らないし、黒電話とか、電話BOXとかFAXとか、winXPとか、ネットが普及していない時代のこととか…知らないわけですねぇ。

 

情報技術の革新が凄かったですからね…。

平成最後が終わるまであとちょっと。どういう風に締めくくられるんでしょうか。