LittleBear Communication Disorder's

発達障害者の趣味と考察と日記を適当に

FF14 6.0 バトル調整に対する不満(主に赤魔)

まず第一に赤魔に防御バフを追加する…辺りズレてる。DPSに防御バフ付けるのは火力ナーフされる言い訳にしかならない。現状、FF14のDPSに求められてるのは「火力出すこと」なので、一定の火力を出せなければ存在意義が無い。ヴァルホーリー等の範囲化も火力下げを正当化する調整に思える。エンドコンテンツほどDPSがどれだけ出せるか、が重要になるのだから火力出ないなぜならサポート職なので、という言い訳は無い。

 

ゲームシステム自体が攻略に制限時間があるため、火力の横並びを推奨しているのだから、ジョブ間の火力格差は、そのままプレイヤー数に直結する。要するに火力高いジョブで来てね、ということである。MMORPGにおいて火力出ない職は火力出ないという理由だけで不人気職になる。したがって、プレイヤーが自由にジョブを選択するためには、どのジョブにも性能格差が出ないことが求められる。赤の火力が足りないなら上げるべき。蘇生技が問題なら黒魔に蘇生技入れたらいいじゃん?と思う。ワタシ的には黒魔にはバリアあるじゃん、って思うし。

 

火力調整をずっとしないのはプロデューサーの権力でしょ。メイン黒魔だから黒魔火力頭ひとつ抜けてもいいよね、みたいな。火力は横並びで回しで多少差が付く、という状態が理想的だと思う。

 

また赤魔の防御バフが無ければ耐えられない状況=赤魔必須となるので、そんな状況は無いだろうと考えられる。DPSの防御バフには価値が無いし、枠を削るだけの存在。正直、覚えても嬉しくない。防御系バフはタンクやヒラの役割。レベルキャップが上がるんだから覚えて嬉しい技がほしい。

 

また、エンボルデンにも言及がない。少なくとも物理・魔法両方に効くようにすべしとさんざん言われているのに6.0に及んでも言及がない。赤魔は見放されている。どうしてもこの調整は黒魔有利に思える。召喚士は大幅なテコ入れがなされ操作が多岐にわたり複雑化するのはあまりよろしくない。操作を整理し動線が分かりやすいようにすべきだと思う。

 

モンクに関しては、もう方向指定を無くす方向で良いと思う。例えばの話、疾風迅雷を貯めて4にすると覚醒してスーパーモードになって最後に強烈な必殺技(秘奥義)が撃てる、みたいな感じで良いような気がする。

 

基本的に疾風迅雷を維持するのではなく、MAXまで貯めて必殺技を出す、という遊びでも良いような気がする。闘気と疾風迅雷バフを一元化しても良いと思う。プレイフィール的に闘気使用技の威力は控え目であるため、インパクトが薄く、メリハリが付かないのがモンクの悪いところだと思う。コンボを貯めて必殺技をドカンと出す、くらいのノリで良いと思う。

 

忍者に関しては風遁を維持するのは難しく無いので、どういうメリットがあるのか…という部分だと思う。風遁自体が攻撃力を持つとか、雷遁の術で武器が雷切(ナルト的)になるとか、そういう要素があると楽しいかもしれない。分身の術も例えばの話、分身中のコンボが威力が高い派手な技に置き換わる等するとワクワクするだろう。

 

まぁ、正直、6.0のバトル調整は賛否あると思う。機工士とかはあんまり楽しく無さそうだし(´・ω・`)逆に詩人は出来ること増えそうな予感。